Interface | Description |
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AnimationsEndeReagierbar |
AnimationsEndeReagierbar kann auf das Ende einer Animation reagieren und entsprechend der Lage etwas tun.
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Empfaenger |
Dieses Interface beschreibt die Eigenschaften, die ein Empfaenger von Informationsnachrichten bei der Netzwerkkommunikation hat.
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FallReagierbar |
FallReagierbar kann darauf reagieren, das das mit ihr angemeldete Raum-Objekt ueber
Physik faellt und einen gewissen Maximalwert erreicht. |
KlickReagierbar |
KlickReagierbar implementierende Klassen koennen auf jeden einzelnen Rechtsklick reagieren, unabhaengig davon, ob dies ein spezielles Objekt trifft oder nicht.
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KollisionsReagierbar |
Ein KollisionsReagierbar-Objekt kann auf das aufeinandertreffen zweier Raum-Objekte reagieren.
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Leuchtend |
Leuchtend implementieren intern alle Klassen, die leuchten koennen.
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MausLosgelassenReagierbar |
Das Listener-Interface fuer losgelassene Tasten auf der Maus.
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MausReagierbar |
MausReagierbar ist ein Interface, das die Reaktionsmoeglichkeit auf einen Mausklick auf ein bestimmtes Objekt darstellt.
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RechtsKlickReagierbar |
Eine Klasse, die dieses Interface implementiert, kann auf Rechtsklicks der Maus reagieren
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SenderInterface |
TODO Docs fehlen!
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ServerGefundenReagierbar | |
StehReagierbar |
Dieses Interface beschreibt einen Listener der Physik, der immer dann informiert wird, wenn das
Raum -Objekt, an dem er angemeldet wurde, nach dem Fall wieder sicher auf einem Passiv-Objekt steht. |
TastenLosgelassenReagierbar |
Beschreiben Sie hier die Klasse TasteLosgelassenReagierbar.
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TastenReagierbar |
Dieses Interface wird implementiert, um auf Die verschiedenen Tastaturbefehle ans Fenster Reagieren zu koennen.
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Ticker |
Eine Ticker zeichnet sich durch eine Ausfuehrbare Methode aus, die in einem gewissen Zeitabstand immer wieder ausgehuehrt wird, bis entsprechend dagegen vorgegangen wird.
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VerbindungHergestelltReagierbar |
Class | Description |
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ActionFigur |
Eine Actionfigur ist eine besondere Figur.
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AnimationsManager |
Der AnimationsManager handelt benutzerfreundlich einfache Animationen.
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Bild |
Ein Bild als Grafische Repraesentation einer Bilddatei, die gezeichnet werden kann.
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BoundingRechteck |
Ein nicht grafisches Rechteck auf der Zeichenebene, das eine allgemeine Fläche beschreibt.
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Client |
Diese Klasse ermöglicht das Aufbauen einer Client-Verbindung zu einem Server.
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CombiFigur |
Eine Combifigur ist eine Figur, die aus verschiedenen “Unterfiguren” besteht.
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DateiManager |
Der Dateimanager ist eine Klasse, die die systemspezifischen Pfadregeln beachtend die jeweils korrekten Zeichenketten für die entsprechenden Dateiverzeichnisse kennt.
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Dreieck |
Das Dreieck ist die Basiszeichenklasse.
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EngineAlpha |
Diese Klasse definiert Versions-Konstanten und sorgt für eine About-Box beim Ausführen der .jar-Datei.
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FallDummy |
Ein FallDummy ist das Null-Objekt fuer einen Gravitator-Listener und wird intern solange gehalten, bis ein eigenes FallReagierbar-Interface genutz wird.
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Farbe |
Die Klasse Farbe ermöglicht ein sehr einfaches Handling mit allen Farben.
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Figur |
Eine Figur ist eine aus einer Datei geladene Sammlung von Pixeln, die orientierungsmaessig rechteckig gehandelt werden.
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Game |
Diese Klasse ist fuer die sofortige, einfache Verwendung der Engine verantwortlich.
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Geometrie |
Ein Objekt, das aus n primitiven Geometrischen Formen - Dreiecken - besteht
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Gerade | Deprecated |
Kamera |
Die Kamera “blickt” auf die Zeichenebene, das was sie sieht beschreibt den Teil der Zeichenebene; das, was im Fenster dargestellt wird.
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Knoten |
Ein Knoten ist eine Sammlung vielen Raum-Objekten, die hierdurch einheitlich bewegt, und einheitlich behandelt werden koennen.
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Kreis |
Ein Kreis ist ein regelmaessiges n-Eck, dessen Eckenzahl gegen unendlich geht.
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KreisCollider |
Alternative zum
BoundingRechteck . |
LeuchtMacher |
Der Leuchtmacher sorgt fuer das Leuchten seiner angemeldeten Leuchtend-Objekte.
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Manager |
Der Manager ist eine Standardklasse und eine der wichtigsten der Engine Alpha, die zur Interaktion ausserhalb der engine benutzt werden kann.
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Maus |
Die objektmäßige Repräsentation der (Computer-)Maus.
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NetzwerkInterpreter |
Diese Klasse ist dafuer konzipiert, reine empfangene Nachrichten zu verarbeiten und die enthaltene Information an einen oder auch mehrere
Empfaenger weiterzugeben. |
NetzwerkTeilnehmer |
Diese abstrakte Klasse beschreibt die allgemeinen Eigenschaften einer Netzwerkkommunikation.
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NetzwerkVerbindung |
Diese Klasse sammelt die beiden wesentlichen Objekte einer Netzverbindung (
NetwerkInterpreter , der die Informationen an alle angemeldeten Empfaenger weitergibt sowie dem Sender , mit dem man Informationen an die andere Seite schicken kann)und gibt dieser einen Namen. |
Punkt |
Ein Punkt beschreibt einen exakt bestimmten eindimensionalen Punkt auf der Zeichenebene.
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Raum |
Raum bezeichnet alles, was sich auf der Zeichenebene befindet.
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Rechteck |
Beschreiben Sie hier die Klasse Rechteck.
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RegEck |
Basisklasse fuer ein regelmaessiges n-Eck.
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Rotation |
Die Klasse
Rotation beschreibt eine Rotation, also eine Drehung, diese ist durch zwei Eigenschaften definiert:1. |
Sender |
Diese Klasse wird verwendet, um Daten ueber eine Server-Client-Verbindung zu senden.
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Server |
Server-Klasse für einfache Verwendung von Kommunikation.
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ServerSuche | |
SimpleGraphic |
Simple grafische Klassen bestehen nicht aus Flaechen.
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Sound | |
Strich |
Ein Strich ist ein einfaches zeichenbares Objekt.
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Text |
Zur Darstellung von Texten im Programmbildschirm.
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Vektor |
Ein Vektor bezeichnet eine relative Punktangabe.
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