public abstract class Game extends java.lang.Object implements TastenReagierbar
Diese Klasse ist fuer die sofortige, einfache Verwendung der Engine verantwortlich.
Aus ihr sollte die Klasse abgleitet werden, die die Spielorganisation innehat.
Modifier and Type | Field and Description |
---|---|
AnimationsManager |
animationsManager
Der Animations-Manager.
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Kamera |
cam
Die
Kamera des Spiels. |
Manager |
manager
Der Ticker-manager.
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java.lang.String |
pfadtrenner
Dieser String ist immer das korrekte, Systemabhaengige Pfadtrenner-Literal, das ganz einfach bei Pfadangaben verwendet werden kann:
String verzeichnis = “meinOrdner” + “meinDarinLiegenderUnterordner” + “meineDatei.eaf”; |
Knoten |
statischeWurzel
Die statische Wurzel.
|
Knoten |
wurzel
Der Wurzel-Knoten.
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Constructor and Description |
---|
Game()
Parameterloser Alternativkonstruktor.
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Game(int x,
int y)
Vereinfachter Konstruktor.
|
Game(int x,
int y,
boolean vollbild)
Erstellt ein Spiel, bei dem automatisch beim Drücken von ESC alles beendet wird und ohne Titel.
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Game(int x,
int y,
java.lang.String titel)
Vereinfachter Konstruktor.
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Game(int x,
int y,
java.lang.String titel,
boolean vollbild)
Etwas vereinfachter Konstruktor.
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Game(int x,
int y,
java.lang.String titel,
boolean vollbild,
boolean exitOnEsc)
Konstruktor fuer Objekte der Klasse Game.
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Game(int x,
int y,
java.lang.String titel,
boolean vollbild,
boolean exitOnEsc,
int fensterX,
int fensterY)
Groesster Konstruktor fuer Objekte der Klasse Game.
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Modifier and Type | Method and Description |
---|---|
void |
beenden()
Diese Methode beendet das Spiel gaenzlich.
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java.lang.String |
eingabeFordern(java.lang.String nachricht)
Fordert vom Benutzer eine Texteingabe (maximal 40 Zeichen) durch ein neues Fenster.
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void |
fensterFontSetzen(java.lang.String fontname)
Setzt den Font, der ab sofort von den Fenstern standartmaessig verwendet wird mit einer Standartgroesse von 12.
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void |
fensterFontSetzen(java.lang.String fontname,
int schriftgroesse)
Setzt den Font, der ab sofort von den Fenstern standartmaessig verwendet wird.
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BoundingRechteck |
fensterGroesse()
Gibt ein BoundingRechteck zurueck, dass die Masse des Fensters beschreibt.
|
void |
fensterMaximieren()
Maximiert das Fenster.
|
void |
fensterMinimieren()
Minimiert das Fenster.
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boolean |
frage(java.lang.String frage)
Stellt eine einfache Frage, also eine Frage, auf die mit “Ja” oder “Nein” geantwortet werden kann, in einem neuen Fenster.
|
void |
highscoreAnzeigen(java.lang.String[] namen,
int[] punkte)
Oeffnet ein titelloses Fenster, das die Highscores des Spiels anzeigt.
|
void |
highscoreAnzeigen(java.lang.String[] namen,
int[] punkte,
java.lang.String fenstertitel)
Oeffnet ein Fenster, das die Highscores des Spiels anzeigt.
|
void |
hintergrundSetzen(Raum m)
Setzt einen Hintergrund fuer das Spiel.
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void |
iconSetzen(Bild icon)
Setzt das übergebene Bild als Icon des Fensters
|
void |
kollisionsReagierbarAnmelden(KollisionsReagierbar reagierbar,
Raum r1,
Raum r2,
int code)
Meldet ein
KollisionsReagierbar -Interface an. |
boolean |
kopieren(java.lang.String von,
java.lang.String nach,
java.lang.String nameNeu)
Diese Methode kopiert eine beliebige Datei von einem Pfad in einen neuen.
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void |
mausAnmelden(Maus maus)
Meldet ein Mausobjekt an.
|
void |
mausAnmelden(Maus maus,
boolean listenerUebernehmen)
Meldet ein Mausobjekt an.
|
void |
nachrichtSchicken(java.lang.String nachricht)
Schickt eine einfache Nachricht in einem Fenster nach draussen.
|
java.lang.String |
pfadAuswaehlen(java.lang.String... akzeptierteEndungen)
Oeffnet einen Such-Dialog, der die Auswahl eines Pfades ermoeglicht.
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void |
reagieren(int code)
Die aus
TastenReagierbar implemetierte Methode zum Reagieren auf einen einfachen, einmaligen Tastendruck. |
void |
rechenintensiveArbeitSetzen(boolean rechenintensiv)
Setzt, ob die gesamte Engine Alpha rechenintensiv, oder ressourcensparsam arbeiten soll.
|
void |
schliessen()
Beendet dieses Game auf softe weise:
- Das Fenster wird geschlossen - Die Physik wird beendet (alle bestehenden Raum-Objekte werden automatisch neutral - Alle Animationen werden beendet - Der ABER: -> Die virtuelle Maschine wird nicht beendet. |
void |
screenshot(java.lang.String pfad)
Macht vom aktuell sichtbaren Bereich (also dem von der Kamera derzeit erfassten Bereich) einen Screenshot.
|
void |
screenshot(java.lang.String pfad,
BoundingRechteck ausschnitt)
Macht einen Screenshot von einem bestimmten Bildbereich und speichert diesen ab,
|
void |
screenshot(java.lang.String pfad,
int x,
int y,
int breite,
int hoehe)
Macht einen Screenshot von einem bestimmten Bildbereich und speichert diesen ab,
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boolean |
sicherheitsFrage(java.lang.String frage)
Stellt eine Sicherheitsfrage, also eine Frage auf die mit “OK” oder “Abbrechen” geantwortet werden kann, in einem neuen Fenster.
|
boolean |
tasteGedrueckt(int code)
Prüft, ob eine bestimmte Taste gerade jetzt heruntergedrückt wird.
|
void |
tastenLosgelassenReagierbarAnmelden(TastenLosgelassenReagierbar g)
Meldet ein “
TastenLosgelassenReagierbar ”-Objekt an. |
void |
tastenReagierbarAnmelden(TastenReagierbar g)
Meldet ein “
TastenReagierbar ”-Objekt an. |
abstract void |
tasteReagieren(int code)
Diese Methode wird von der Klasse automatisch aufgerufen, sobald eine Taste einfach gedrueckt wurde.
|
void |
ueberblendeSetzen(boolean aktiv)
Setzt, ob das Spiel eine allueberstehende Ueberblende ausfuehren soll, die bis zum widerruf alles ueberdeckt.
|
void |
ueberblendeSetzen(boolean aktiv,
Farbe farbe)
Setzt, ob das Spiel eine allueberstehende Ueberblende ausfuehren soll, die bis zum widerruf alles ueberdeckt.
|
void |
warten(int millisekunden)
Dieser Methodenaufruf dauert eine bestimmte Zeit.
|
boolean |
zufallsBoolean()
Gibt ein zufaelliges
boolean -Attribut zurueck. |
int |
zufallsZahl(int obergrenze)
Gibt ein zufaelliges
int -Attribut zwischen 0 und einer festgelegten Obergrenze zurueck. |
public final Manager manager
Der Ticker-manager. An ihm werden die Ticker angemeldet.
public final AnimationsManager animationsManager
Der Animations-Manager. Er kann Animationen organisieren.
public final Knoten wurzel
Der Wurzel-Knoten. An ihm muessen direkt oder indirekt (ueber weitere Knoten) alle Raum
-Objekte angemeldet werden, die auch (normal) gezeichnet werden sollen.
public final Knoten statischeWurzel
Die statische Wurzel.
Objekte, die an diesem Knoten angemeldet werden, werden ebenfalls gezeichnet, jedoch mit einem essentiellen Unterschied bei Verschiebung der Kamera
werden diese nicht verschoben gezeichnet, sondern bleiben weiter (statisch) auf ihrer festen Position. Dies bietet sich zum Beispiel fuer eine Punkte-Anzeige etc an.
public final Kamera cam
Die Kamera
des Spiels.
Dieser kann ueber setzeFokus(Raum m)
ein bestimmtes Raum-Objekt immer im Zentrum zeigen. Es gibt auch weitere interessante Methoden dieser Klasse.
Hierzu siehe Handbuch oder Doku.
public final java.lang.String pfadtrenner
Dieser String ist immer das korrekte, Systemabhaengige Pfadtrenner-Literal, das ganz einfach bei Pfadangaben verwendet werden kann:
String verzeichnis = “meinOrdner” + “meinDarinLiegenderUnterordner” + “meineDatei.eaf”;
public Game(int x, int y, java.lang.String titel, boolean vollbild, boolean exitOnEsc, int fensterX, int fensterY)
Groesster Konstruktor fuer Objekte der Klasse Game.
x
- Die Breite des Fenstersy
- Die Hoehe des Fensterstitel
- Der Titel des Spielfenstersvollbild
- Ob das Fenster ein echtes Vollbild sein soll.x
und y
beschreiben dann die Masse dieses Fensters, der Bildschirm wird also an die gewuenschte X-Y-Groesse angepasst!!!exitOnEsc
- Ist dieser Wert true
, so wird das Spiel automatisch beendet, wenn die “Escape”-Taste gedrueckt wurde. Dies bietet sich vor allem an, wenn das Spiel ein Vollbild ist oder die Maus aufgrund der Verwendung einer Maus im Spiel nicht auf das “X”-Symbol des Fensters geklickt werden kann, wodurch der Benutzer im Spiel “gefangen” waere und dies ist etwas unbeschreiblich aergerliches fuer den Spielbenutzer!!!!!!!!!!!fensterX
- Die X-Koordinate der linken oberen Ecke des Fensters auf dem ComputerbildschirmfensterY
- Die Y-Koordinate der linken oberen Ecke des Fensters auf dem Computerbildschirmpublic Game(int x, int y, java.lang.String titel, boolean vollbild, boolean exitOnEsc)
Konstruktor fuer Objekte der Klasse Game. Erstellt unter anderem ein Fenster, das harmonisch im Spielbildschirm liegt.
x
- Die Breite des Fenstersy
- Die Hoehe des Fensterstitel
- Der Titel des Spielfenstersvollbild
- Ob das Fenster ein echtes Vollbild sein soll.x
und y
beschreiben dann die Masse dieses Fensters, der Bildschirm wird also an die gewuenschte X-Y-Groesse angepasst!!!exitOnEsc
- Ist dieser Wert true
, so wird das Spiel automatisch beendet, wenn die “Escape”-Taste gedrueckt wurde. Dies bietet sich vor allem an, wenn das Spiel ein Vollbild ist oder die Maus aufgrund der Verwendung einer Maus im Spiel nicht auf das “X”-Symbol des Fensters geklickt werden kann, wodurch der Benutzer im Spiel “gefangen” waere und dies ist etwas unbeschreiblich aergerliches fuer den Spielbenutzer!!!!!!!!!!!public Game(int x, int y, java.lang.String titel, boolean vollbild)
Etwas vereinfachter Konstruktor.
Hierbei gilt automatisch, dass das Fenster beim Tastendruck auf “Escape” beendet wird.
Ist dies nicht gewuenscht, so muss der komplexere Konstruktor aufgerufen werden.
x
- Die Breite des Fenstersy
- Die Hoehe des Fenstserstitel
- Der Titel des Spielfenstersvollbild
- Ob das Fenster ein echtes Vollbild sein soll.x
und y
beschreiben dann die Masse dieses Fensters, der Bildschirm wird also an die gewuenschte X-Y-Groesse angepasst!!!public Game(int x, int y, boolean vollbild)
Erstellt ein Spiel, bei dem automatisch beim Drücken von ESC alles beendet wird und ohne Titel.
x
- Die Breite des Fenstersy
- Die Hoehe des Fenstersvollbild
- Ob das Fenster ein echtes Vollbild sein soll.x
und y
beschreiben dann die Masse dieses Fensters, der Bildschirm wird also an die gewuenschte X-Y-Groesse angepasst!!!public Game(int x, int y, java.lang.String titel)
Vereinfachter Konstruktor.
Hierbei gilt automatisch, dass das Fenster beim Tastendruck auf “Escape” beendet wird, sowie dass kein Vollbild aktiviert wird.
Ist dies nicht gewuenscht, so muss der komplexere Konstruktor aufgerufen werden.
x
- Die Breite des Fenstersy
- Die Hoehe des Fenstserstitel
- Der Titel des Spielfensterspublic Game(int x, int y)
Vereinfachter Konstruktor.
Hierbei gilt automatisch, dass das Fenster beim Tastendruck auf “Escape” beendet wird, sowie dass kein Vollbild aktiviert wird.
Ist dies nicht gewuenscht, so muss der komplexere Konstruktor aufgerufen werden. Es wird kein Fenstertitel erstellt.
x
- Die Breite des Fenstersy
- Die Hoehe des Fenstserspublic Game()
Parameterloser Alternativkonstruktor.
Hierbei wird automatisch ein Spielfenster der Groesse 500 auf 500 (kein Vollbild) erstellt, das bei Tastendruck auf “Escape” beendet wird.
public void iconSetzen(Bild icon)
Setzt das übergebene Bild als Icon des Fensters
icon
- zu setzendes Iconpublic void reagieren(int code)
Die aus TastenReagierbar
implemetierte Methode zum Reagieren auf einen einfachen, einmaligen Tastendruck.
reagieren
in interface TastenReagierbar
code
- Der Code dieser Taste zu den Codes: Siehe <b>Handbuch fuer vollstaendige Tabelle</b>.
public java.lang.String eingabeFordern(java.lang.String nachricht)
Fordert vom Benutzer eine Texteingabe (maximal 40 Zeichen) durch ein neues Fenster.
Dieses Fenster muss erst wieder geschlossen werden, damit das Spielfenster wieder in den Vordergrund ruecken kann. Diese Methode ist auch erst dann zu ende, wenn das Fenster geschlossen wurde.
Achtung:
Bei dem Einsatz zusaetzlicher Fenster sollte vor dem Oeffnen eines solchen der Spielbetrieb angehalten werden, da das Fenster nunmehr den Vordergrund abdeckt und die Aufmerksamkeit und den Einfluss (Tastatur, Maus) auf das Spiel wegnimmt.
nachricht
- Ein Text, der ebenfalls angezeigt wird und erlaeutern sollte, wozu die Eingabe dient, und was die Eingabe sein sollte.null
.public boolean sicherheitsFrage(java.lang.String frage)
Stellt eine Sicherheitsfrage, also eine Frage auf die mit “OK” oder “Abbrechen” geantwortet werden kann, in einem neuen Fenster.
Dieses Fenster muss erst wieder geschlossen werden, damit das Spielfenster wieder in den Vordergrund ruecken kann. Diese Methode ist auch erst dann zu ende, wenn das Fenster geschlossen wurde.
Achtung:
Bei dem Einsatz zusaetzlicher Fenster sollte vor dem Oeffnen eines solchen der Spielbetrieb angehalten werden, da das Fenster nunmehr den Vordergrund abdeckt und die Aufmerksamkeit und den Einfluss (Tastatur, Maus) auf das Spiel wegnimmt.
frage
- Die Frage, die im Fenster angezeigt wird.true
, wenn die Frage mit “OK” beantwortet wurde; false
, wenn die Frage mit “Abbrechen” beantwortet oder das Fenster geschlossen wurde.public boolean frage(java.lang.String frage)
Stellt eine einfache Frage, also eine Frage, auf die mit “Ja” oder “Nein” geantwortet werden kann, in einem neuen Fenster.
Dieses Fenster muss erst wieder geschlossen werden, damit das Spielfenster wieder in den Vordergrund ruecken kann. Diese Methode ist auch erst dann zu ende, wenn das Fenster geschlossen wurde.
Achtung:
Bei dem Einsatz zusaetzlicher Fenster sollte vor dem Oeffnen eines solchen der Spielbetrieb angehalten werden, da das Fenster nunmehr den Vordergrund abdeckt und die Aufmerksamkeit und den Einfluss (Tastatur, Maus) auf das Spiel wegnimmt.
frage
- Die Frage, die im Fenster angezeigt wird.true
, wenn die Frage mit “Ja” beantwortet wurde; false
, wenn die Frage mit “Nein” beantwortet oder das Fenster geschlossen wurde.public void nachrichtSchicken(java.lang.String nachricht)
Schickt eine einfache Nachricht in einem Fenster nach draussen.
Dieses Fenster muss erst wieder geschlossen werden, damit das Spielfenster wieder in den Vordergrund ruecken kann. Diese Methode ist auch erst dann zu ende, wenn das Fenster geschlossen wurde.
Achtung:
Bei dem Einsatz zusaetzlicher Fenster sollte vor dem Oeffnen eines solchen der Spielbetrieb angehalten werden, da das Fenster nunmehr den Vordergrund abdeckt und die Aufmerksamkeit und den Einfluss (Tastatur, Maus) auf das Spiel wegnimmt.
nachricht
- Die Nachricht, die Angezeigt werden sollpublic void highscoreAnzeigen(java.lang.String[] namen, int[] punkte, java.lang.String fenstertitel)
Oeffnet ein Fenster, das die Highscores des Spiels anzeigt.
namen
- Die Namen der Liste als Array. Von Index 0 als dem besten bis zum schlechtesten auf der Listepunkte
- Die Punktestaende der Liste als Array. Von Index 0 als dem besten bis zum schlechtesten auf der Listefenstertitel
- Der Titel des sich oeffnenden Fensters. Dieser Parameter kann weggelassen werden, hierfuer gibt es eine alternative Methode, die diesen Titel nicht erwartet.public void highscoreAnzeigen(java.lang.String[] namen, int[] punkte)
Oeffnet ein titelloses Fenster, das die Highscores des Spiels anzeigt.
namen
- Die Namen der Liste als Array. Von Index 0 als dem besten bis zum schlechtesten auf der Listepunkte
- Die Punktestaende der Liste als Array. Von Index 0 als dem besten bis zum schlechtesten auf der ListehighscoreAnzeigen(String[], int[])
public boolean zufallsBoolean()
Gibt ein zufaelliges boolean
-Attribut zurueck.
Mit relativ zuverlaessiger Sicherheit sind die Wahrscheinlichkeiten fuer false
und true
gleich gross.
false
oder true
, mit gleich hoher Wahrscheinlichkeit.public int zufallsZahl(int obergrenze)
Gibt ein zufaelliges int
-Attribut zwischen 0
und einer festgelegten Obergrenze zurueck.
Mit relativ zuverlaessiger Sicherheit sind die Wahrscheinlichkeiten fuer die Werte zwischen 0
und der Obergrenze gleich gross.
obergrenze
- Die hoechste Zahl, die vorkommen kann.public void beenden()
Diese Methode beendet das Spiel gaenzlich.
Das heisst, dass das Fenster geschlossen, alle belegten Ressourcen freigegeben und auch die virtuelle Maschine von JAVA beendet wird.
Also beendet diese Methode die gesamte Applikation!
schliessen()
public void schliessen()
Beendet dieses Game auf softe weise:
- Das Fenster wird geschlossen
- Die Physik wird beendet (alle bestehenden Raum-Objekte werden automatisch neutral
- Alle Animationen werden beendet
- Der ABER:
-> Die virtuelle Maschine wird nicht beendet.
public void warten(int millisekunden)
Dieser Methodenaufruf dauert eine bestimmte Zeit. So kann man sozusagen eine gewisse Zeit “Pause machen” und warten.
ACHTUNG!
Der Aufruf dieser Methode haelt technisch gesehen diesen Thread an, das bedeutet zum Beispiel, dass - sollte dies in einer Tick-Methode ausgefuehrt werden, alle anderen Ticker nicht aufgerufen werden, bevonr diese Methode beendet ist.
Daher sollte diese Methode nur mit Bedacht verwendet werden!
millisekunden
- Die Anzahl an Millisekunden, die dieser Methodenaufruf dauert. So lange “wartet” man also durch den Aufruf dieser Methode.public void fensterFontSetzen(java.lang.String fontname, int schriftgroesse)
Setzt den Font, der ab sofort von den Fenstern standartmaessig verwendet wird.
fontname
- Der Name des zu verwendenden Fonts. Text
ist empfehlenswert!schriftgroesse
- Die Schriftgroesse, in der die texte dargestellt werden sollen.Text
public void fensterFontSetzen(java.lang.String fontname)
Setzt den Font, der ab sofort von den Fenstern standartmaessig verwendet wird mit einer Standartgroesse von 12.
fontname
- Der Name des zu verwendenden Fonts. Text
ist empfehlenswert!Text
public void fensterMinimieren()
Minimiert das Fenster.
Dadurch wird es in die Taskleiste hinein minimiert.
public void fensterMaximieren()
Maximiert das Fenster.
Dadurch wird es - sofern es sich in der Taskleiste minimiert befindet - wieder maximiert.
public void tastenReagierbarAnmelden(TastenReagierbar g)
Meldet ein “TastenReagierbar
”-Objekt an. Ab diesem Moment wird seine “reagieren
”-Methode immer dann aufgerufen, wenn eine Taste heruntergedrueckt wird.
g
- Das anzumeldende TastenReagierbar
-Objektpublic boolean tasteGedrueckt(int code)
Prüft, ob eine bestimmte Taste gerade jetzt heruntergedrückt wird.
der
- Code der zu prüfenden Taste.true
, falls die gewählte Taste gerade jetzt heruntergedrückt wird. Sonst false
.public void tastenLosgelassenReagierbarAnmelden(TastenLosgelassenReagierbar g)
Meldet ein “TastenLosgelassenReagierbar
”-Objekt an. Ab diesem Moment wird seine “tasteGedrueckt
”-Methode immer aufgerufen, wenn eine Taste losgelassen wird.
g
- Das anzumeldende TastenLosgelassenReagierbar
-Objekt.public void mausAnmelden(Maus maus, boolean listenerUebernehmen)
Meldet ein Mausobjekt an.
Ab sofort wird die anzumeldende Maus im Fenster dargestellt und Klicks werden auf die Maus uebertragen.
maus
- Die anzumeldende MauslistenerUebernehmen
- Ist dieser Wert true
, so uebernimmt die neue Maus alle Listener der alten MausMaus
public void kollisionsReagierbarAnmelden(KollisionsReagierbar reagierbar, Raum r1, Raum r2, int code)
Meldet ein KollisionsReagierbar
-Interface an. Ab sofort wird es mit dem spezifizierten code
aufgerufen, sollten sich die Raum
-Objekte r1
und r2
schneiden.
reagierbar
- Das anzumeldende KollisionsReagierbar
-Interface, das ab sofort von Kollisionen von r1
und r2
informiert werden soll.r1
- Ein Raum
-Objektr2
- Ein zweites Raum
-Objektcode
- Ein beliebiger Code. Dieser kann verwendet werden, um mit einem Interface mehrere Kollisionen unterscheidbar zu behandeln. Er wird im Aufruf der kollision(int)
als Parameter übergeben.public void mausAnmelden(Maus maus)
Meldet ein Mausobjekt an.
Ab sofort wird die anzumeldende Maus im Fenster dargestellt und Klicks werden auf die Maus uebertragen.
maus
- Die anzumeldende MausMaus
public BoundingRechteck fensterGroesse()
Gibt ein BoundingRechteck zurueck, dass die Masse des Fensters beschreibt.
Die Hoehe und Breite geben die Hoehe und Breite des Fensters wieder. Die Position ist immer (0|0), da dies nicht relevant ist fuer die Masse des Fensters.
public void hintergrundSetzen(Raum m)
Setzt einen Hintergrund fuer das Spiel.
Das kann ein beliebiges Raum
-Objekt sein, vorwiegend bieten sich jedoch Bilder an.
Dieses Objekt wird dann immer im absoluten Hintergrund sein und wird auch weiter entfernt wirken, wenn Bewegungen stattfinden. Daher sollte dieses Objekt nicht in Berechnungen, wie Kollisionstests oder den Physik-Modus, eingebunden werden!
Soll der Hintergrund etwas besonderes sein, das aus vielen Objekten besteht, so bietet es sich an, all diese an einem Knoten zu binden und diesen Knoten hier anzumelden.
m
- Das Raum-Objekt, das ab jetzt der Hintergrund sein wird.public void ueberblendeSetzen(boolean aktiv, Farbe farbe)
Setzt, ob das Spiel eine allueberstehende Ueberblende ausfuehren soll, die bis zum widerruf alles ueberdeckt.
Diese ist niemals gaenzlich durchsichtig, da sie nur ueberblendet und nicht ueberdeckt.
aktiv
- ob die Blende aktiviert oder deaktiviert werden sollfarbe
- Die neue Farbe der BlendeueberblendeSetzen(boolean)
public void ueberblendeSetzen(boolean aktiv)
Setzt, ob das Spiel eine allueberstehende Ueberblende ausfuehren soll, die bis zum widerruf alles ueberdeckt.
Diese ist niemals gaenzlich durchsichtig, da sie nur ueberblendet und nicht ueberdeckt.
aktiv
- ob die Blende aktiviert oder deaktiviert werden sollpublic void rechenintensiveArbeitSetzen(boolean rechenintensiv)
Setzt, ob die gesamte Engine Alpha rechenintensiv, oder ressourcensparsam arbeiten soll.
IM REGELFALL GILT FOLGENDES:
Die Engine arbeitet auf einem Niveau, das laufzeittechnisch bei normalen Computern standardmaessig funktioniert. Sollte es jedoch Probleme mit der Laufzeit geben (haengender Bildschirm; Zeitverzögerungen, die klar an der Engine und nicht am eigenen Projekt liegen usw.), so sollte mit dieser Methode die rechenintensive Arbeit ausgeschaltet werden.
Standardmaessig ist die Arbeit rechenintensiv.
rechenintensiv
- Ist dieser Wert true
(Standard), so ist die Arbeit der Engine exakt und rechenintensiv. Ist dieser Wert false
(fuer langsame Computer zu empfehlen - aber immer erst testen!!!!), so ist die Arbeit ressourcensparender und ungenauer.public void screenshot(java.lang.String pfad)
Macht vom aktuell sichtbaren Bereich (also dem von der Kamera derzeit erfassten Bereich) einen Screenshot.
pfad
- Der Pfad, in dem das Bild gespeichert werden soll. Ein Wert wie “screenshot.jpg” speichert den Screenshot im Projektordner. Fuer eingabeabhaengige Pfade kann pfadAuswaehlen(String[])
benutzt werden.public void screenshot(java.lang.String pfad, int x, int y, int breite, int hoehe)
Macht einen Screenshot von einem bestimmten Bildbereich und speichert diesen ab,
pfad
- Der Pfad, in dem das Bild gespeichert werden soll. Ein Wert wie “screenshot.jpg” speichert den Screenshot im Projektordner. Fuer eingabeabhaengige Pfade kann pfadAuswaehlen(String[])
benutzt werden.x
- Die X-Koordinate der oberen linken Ecke des Bildausschnitts.y
- Die Y-Koordinate der oberen linken Ecke des Bildausschnitts.breite
- Die gewuenschte Breite des Bildeshoehe
- Die gewuenschte Laenge des BildespfadAuswaehlen(java.lang.String[])
,
screenshot(java.lang.String, ea.BoundingRechteck)
public void screenshot(java.lang.String pfad, BoundingRechteck ausschnitt)
Macht einen Screenshot von einem bestimmten Bildbereich und speichert diesen ab,
pfad
- Der Pfad, in dem das Bild gespeichert werden soll. Ein Wert wie “screenshot.jpg” speichert den Screenshot im Projektordner. Fuer eingabeabhaengige Pfade kann pfadAuswaehlen(String[])
benutzt werden.ausschnitt
- Der Ausschnitt aus der Zeichenebene, der als Bild gespeichert werden soll als BoundingRechteck
.pfadAuswaehlen(java.lang.String[])
,
screenshot(java.lang.String, int, int, int, int)
public java.lang.String pfadAuswaehlen(java.lang.String... akzeptierteEndungen)
Oeffnet einen Such-Dialog, der die Auswahl eines Pfades ermoeglicht.
akzeptierteEndungen
- Eine Reihe beliebig vieler akzeptierter Endungen (Gross/Kleinschreibung vollkommen egal)pfadAuswaehlen(“jpg”, “bmp”, “gif”);
null
als Parameter gegeben, so sind saemtliche Dateien waehlbar.pfadAuswaehlen(null);
public boolean kopieren(java.lang.String von, java.lang.String nach, java.lang.String nameNeu)
Diese Methode kopiert eine beliebige Datei von einem Pfad in einen neuen.
von
- Das Verzeichnis der Datei, die kopiert werden sollnach
- Das Verzeichnis, in das die Datei kopiert werden sollnameNeu
- Der Name der neuen Datei, die entstehen soll (z.B. “neuedatei.pdf”)true
, wenn das kopieren vollends erfolgreich war, sonst false
.public abstract void tasteReagieren(int code)
Diese Methode wird von der Klasse automatisch aufgerufen, sobald eine Taste einfach gedrueckt wurde.
Sie wird dann erst wieder aufgerufen, wenn die Taste erst losgelassen und dann wieder gedreuckt wurde.
Sollte allerdings eine Methode vonnoeten sein, die immer wieder in Regelmaessigen abstaenden aufgerufen wird, solange die Taste heruntergedrueckt ist, so bietet sich dies im Interface TasteGedruecktReagierbar
an.
ea.TastenGedruecktReagierbar