Lehrer: Unterschied zwischen den Versionen
Mike (Diskussion | Beiträge) (→Das didaktische Konzept) |
K |
||
(49 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
<div class="hinweisInfo"> | <div class="hinweisInfo"> | ||
− | + | * '''Die hier angebotenen Unterrichts-Materialien setzen die NEUE Version 3.2 vom April 2017 voraus. Bitte laden Sie alle Projekt-Vorlagen neu herunter!''' | |
+ | * Lieb gewonnene, ältere Materialien finden Sie derzeit noch auf der Schüler-Ansicht. | ||
</div> | </div> | ||
+ | [[Datei:Pacman.png|200px]][[Datei:OneButtonBob.png|250px]][[Datei:FlappyBird.png|230px]] | ||
− | == | + | == Unterrichtsmaterial == |
− | + | <div class="hinweisInfo"> | |
− | + | Die Unterrichtseinheiten, welche auf der Web-Präsenz zu finden sind, stellen erprobte und bewährte Sequenzen dar, welche von unterschiedlichen Lehrern ersonnen und angefertigt wurden und stetig weiter entwickelt werden. | |
− | * | + | </div> |
− | + | *Es gibt ein [[Unterrichtskonzept|durchgängiges Unterrichts-Konzept]], das versucht, den '''Lehrplan der 10. Jahrgangsstufe des bayerischen Gymnasiums linear''' abzudecken. | |
− | + | *Ein neueres, [[modulares Konzept|modulares Unterrichts-Konzept]] unterstützt ein relativ freies, '''kreatives Vorgehen''', bei dem nach einem knappen Start-Skript die restlichen Inhalte in nahezu beliebiger Reihenfolge behandelt werden können. | |
− | * ''' | + | *Ein dritter, ganz neuer Ansatz verfolgt das [[Physical Computing]] mit dem Arduino '''auf JAVA-Basis'''. |
− | * | + | ---- |
− | + | ''Darüber hinaus gibt es Zusatz-Material für höhere Jahrgangsstufen. Man kann mit diesem Material aber auch sehr gut überdurchschnittliche Lernende fördern.'' | |
− | + | *[[Datenbankanbindung mit JAVA]] | |
− | + | *[[Netzwerk-Programmierung]] | |
− | + | ---- | |
− | + | ''Am anderen Ende des Leistungs-Bereichs gibt es auch einen Ansatz für die ganz Kleinen:'' | |
− | + | * [http://engine-alpha.org/files/Arduino/Snap4Arduino/Snap4Arduino.pdf Snap4Arduino] | |
− | + | (bald mehr verfügbar) | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Das didaktische Konzept == | == Das didaktische Konzept == | ||
− | + | *Die Engine Alpha setzt auf frühe grafische bzw. physikalische Erfolge durch '''frühe Anwendung von Vererbung und Referenzen'''. Das macht den Code am Anfang kürzer und übersichtlicher und ermöglicht von der ersten Stunde an ansprechende, motivierende Projekte. | |
+ | *Dadurch wird bei den Lernenden immer auch die eigene '''Kreativität''' angeregt, was diese in eine '''produktive Arbeits-Haltung''' versetzt und dadurch ihre Ansprüche an sich selbst und ihr Software-Produkt erhöht. | ||
+ | *Durch das vorliegende Material kann bei den Lernenden eine maximale '''Binnen-Differenzierung''' statt finden. Die '''Anschaulichkeit''' der Ergebnisse sorgt für '''Verminderung der Frust-Erlebnisse'''. | ||
+ | *Die Engine Alpha bewährt sich '''seit fast 10 Jahren''' und wird '''stetig nach den Bedürfnissen der Lernenden weiter entwickelt''' und um Lern-Material bereichert. | ||
− | + | == Urheberrecht == | |
− | + | Das Unterrichtsmaterial von [[Michael Ganshorn]] unterliegt prinzipiell dem '''Urheberrecht'''. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
Der Autor gesteht allerdings folgende Rechte ohne weitere Nachfrage zu: | Der Autor gesteht allerdings folgende Rechte ohne weitere Nachfrage zu: | ||
− | * Absolut jeder darf das | + | * Absolut jeder darf das Unterrichtsmaterial für den '''persönlichen Gebrauch''' unentgeltlich verwenden. |
− | * Jeder '''Lehrkraft einer staatlichen oder staatlich anerkannten Schule''' steht es frei, die | + | * Jeder '''Lehrkraft einer staatlichen oder staatlich anerkannten Schule''' steht es frei, die Unterrichtsmaterialien ihren Schülern unentgeltlich zur Verfügung zu stellen. Voraussetzung hierfür ist ein Verweis auf unsere Web-Seite (engine-alpha.org). |
− | * Jede darüber hinausgehende '''kommerzielle Verwendung des | + | * Jede darüber hinausgehende '''kommerzielle Verwendung des Unterrichtsmaterials''' oder auch Teilen davon z.B für Verlage / Autoren bedarf einer ausdrücklichen Genehmigung durch den Autor, die bei Interesse gerne individuell ausgehandelt wird. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | ''Bei Verstößen behalten wir uns rechtliche Schritte vor!'' | |
− | |||
== Beispielprojekte == | == Beispielprojekte == | ||
− | Hier eine kleine Auswahl von angeleiteten Projekten: | + | Hier eine kleine Auswahl von älteren, angeleiteten Projekten: |
* '''Projekt: Ping-Pong''' | * '''Projekt: Ping-Pong''' | ||
Zeile 76: | Zeile 55: | ||
** [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/Kamele_Vorlage.zip Kamele_Vorlage als BlueJ-Projekt] | ** [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/Kamele_Vorlage.zip Kamele_Vorlage als BlueJ-Projekt] | ||
− | == | + | == FAQs == |
Wo gehobelt wird, da fallen Späne. Deshalb ereignen sich immer wieder einmal Situationen, in denen die Engine-Alpha (vermeintlich) nicht richtig funktioniert. Für die häufigsten "Probleme" haben wir hier die Lösungen zusammen getragen. | Wo gehobelt wird, da fallen Späne. Deshalb ereignen sich immer wieder einmal Situationen, in denen die Engine-Alpha (vermeintlich) nicht richtig funktioniert. Für die häufigsten "Probleme" haben wir hier die Lösungen zusammen getragen. | ||
− | + | ---- | |
'''Wie finde ich die Version der verwendeten Engine-Alpha heraus?''' | '''Wie finde ich die Version der verwendeten Engine-Alpha heraus?''' | ||
''Doppel-klicken Sie auf die engine.alpha.jar. Es sollte ein Fenster erscheinen mit der Versions- und Build-Nummer. Wenn kein solches Fenster erscheint, versuchen Sie es mit Rechts-klick und "öffnen mit". Wählen Sie Java Runtime. Sollte auch das nicht klappen, so verwenden Sie eine sehr alte Version!'' | ''Doppel-klicken Sie auf die engine.alpha.jar. Es sollte ein Fenster erscheinen mit der Versions- und Build-Nummer. Wenn kein solches Fenster erscheint, versuchen Sie es mit Rechts-klick und "öffnen mit". Wählen Sie Java Runtime. Sollte auch das nicht klappen, so verwenden Sie eine sehr alte Version!'' | ||
− | + | ---- | |
− | '''Das Grafik-Fenster bleibt schwarz''' | + | '''Das Grafik-Fenster bleibt schwarz oder grau''' |
Ich erzeuge ein Objekt, das eigentlich im Grafik-Fenster angezeigt werden sollte, aber es erscheint nicht. Ich sehe nur in BlueJ die entsprechende Objekt-Karte. | Ich erzeuge ein Objekt, das eigentlich im Grafik-Fenster angezeigt werden sollte, aber es erscheint nicht. Ich sehe nur in BlueJ die entsprechende Objekt-Karte. | ||
''Starten Sie die Java-Virtual-Machine neu. Klicken Sie hierzu in BlueJ mit der rechten Maus-Taste auf den schraffierten Balken (links unten) und anschließend mit der linken Maus-Taste auf das erscheinende Fähnchen.'' | ''Starten Sie die Java-Virtual-Machine neu. Klicken Sie hierzu in BlueJ mit der rechten Maus-Taste auf den schraffierten Balken (links unten) und anschließend mit der linken Maus-Taste auf das erscheinende Fähnchen.'' | ||
− | + | ---- | |
'''Ich erhalte ständig unerklärliche NullPointerExceptions''' | '''Ich erhalte ständig unerklärliche NullPointerExceptions''' | ||
Immer wenn ich mein Spiel starte werden in der BlueJ-Konsole NullPointerExceptions angezeigt. Oft bleibt das Spiel stehen, bevor es eigentlich beginnt. | Immer wenn ich mein Spiel starte werden in der BlueJ-Konsole NullPointerExceptions angezeigt. Oft bleibt das Spiel stehen, bevor es eigentlich beginnt. | ||
− | ''Der Grund ist in der Regel die Verwendung der EDU-Klasse SPIEL. Diese startet den Ticker sofort nach der Initialisierung. Wenn Sie viele Objekte im Konstruktor Ihres Spiels erzeugen, dann werden diese möglicherweise in der Methode tick() angesprochen, bevor sie erzeugt wurden. | + | ''Der Grund ist in der Regel die Verwendung einer alten Version der EDU-Klasse SPIEL. Diese startet den Ticker sofort nach der Initialisierung. Wenn Sie viele Objekte im Konstruktor Ihres Spiels erzeugen, dann werden diese möglicherweise in der Methode tick() angesprochen, bevor sie erzeugt wurden. Laden Sie sich eine aktuelle Vorlage herunter, bei welcher der Ticker NICHT von alleine startet. Nun müssen Sie allerdings den Ticker als LETZTEN Befehl im Konstruktor selbst starten. |
− | + | ---- | |
'''Einige Grafik-Objekte reagieren nicht / falsch auf Methodenaufrufe''' | '''Einige Grafik-Objekte reagieren nicht / falsch auf Methodenaufrufe''' | ||
Der Compiler meldet keine Fehler und ich finde auch keine Logik-Fehler. Methoden-Aufrufe zum Ändern / Anzeigen der Farbe, Größe, des Mittelpunkts etc. haben anscheinend keine Wirkung. | Der Compiler meldet keine Fehler und ich finde auch keine Logik-Fehler. Methoden-Aufrufe zum Ändern / Anzeigen der Farbe, Größe, des Mittelpunkts etc. haben anscheinend keine Wirkung. | ||
− | ''Sie | + | ''Bitte verwenden Sie nur Methoden, die genau so in den Klassen-Karten erwähnt werden.'' (Unter der Haube existieren aus historischen Gründen auch noch anders lautende Methoden-Signaturen.) |
− | '' | + | ---- |
+ | '''Vererbung ganz am Anfang - geht das gut?''' | ||
+ | |||
+ | ''Aus tiefster Überzeugung und jahrelanger Praxis heraus JA! Probieren Sie es einfach einmal aus ...'' | ||
== Kontakt == | == Kontakt == | ||
Zeile 108: | Zeile 90: | ||
Interessierte '''Lehrer''' können sich wenden an: | Interessierte '''Lehrer''' können sich wenden an: | ||
− | {{Person| | + | {{Person|StD Michael Ganshorn|Adalbert-Stifter-Gymnasium Passau|mike ''underscore'' gans ''at'' yahoo ''dot'' de|400px}} |
Aktuelle Version vom 5. August 2018, 12:13 Uhr
- Die hier angebotenen Unterrichts-Materialien setzen die NEUE Version 3.2 vom April 2017 voraus. Bitte laden Sie alle Projekt-Vorlagen neu herunter!
- Lieb gewonnene, ältere Materialien finden Sie derzeit noch auf der Schüler-Ansicht.
Inhaltsverzeichnis
Unterrichtsmaterial
Die Unterrichtseinheiten, welche auf der Web-Präsenz zu finden sind, stellen erprobte und bewährte Sequenzen dar, welche von unterschiedlichen Lehrern ersonnen und angefertigt wurden und stetig weiter entwickelt werden.
- Es gibt ein durchgängiges Unterrichts-Konzept, das versucht, den Lehrplan der 10. Jahrgangsstufe des bayerischen Gymnasiums linear abzudecken.
- Ein neueres, modulares Unterrichts-Konzept unterstützt ein relativ freies, kreatives Vorgehen, bei dem nach einem knappen Start-Skript die restlichen Inhalte in nahezu beliebiger Reihenfolge behandelt werden können.
- Ein dritter, ganz neuer Ansatz verfolgt das Physical Computing mit dem Arduino auf JAVA-Basis.
Darüber hinaus gibt es Zusatz-Material für höhere Jahrgangsstufen. Man kann mit diesem Material aber auch sehr gut überdurchschnittliche Lernende fördern.
Am anderen Ende des Leistungs-Bereichs gibt es auch einen Ansatz für die ganz Kleinen:
(bald mehr verfügbar)
Das didaktische Konzept
- Die Engine Alpha setzt auf frühe grafische bzw. physikalische Erfolge durch frühe Anwendung von Vererbung und Referenzen. Das macht den Code am Anfang kürzer und übersichtlicher und ermöglicht von der ersten Stunde an ansprechende, motivierende Projekte.
- Dadurch wird bei den Lernenden immer auch die eigene Kreativität angeregt, was diese in eine produktive Arbeits-Haltung versetzt und dadurch ihre Ansprüche an sich selbst und ihr Software-Produkt erhöht.
- Durch das vorliegende Material kann bei den Lernenden eine maximale Binnen-Differenzierung statt finden. Die Anschaulichkeit der Ergebnisse sorgt für Verminderung der Frust-Erlebnisse.
- Die Engine Alpha bewährt sich seit fast 10 Jahren und wird stetig nach den Bedürfnissen der Lernenden weiter entwickelt und um Lern-Material bereichert.
Urheberrecht
Das Unterrichtsmaterial von Michael Ganshorn unterliegt prinzipiell dem Urheberrecht.
Der Autor gesteht allerdings folgende Rechte ohne weitere Nachfrage zu:
- Absolut jeder darf das Unterrichtsmaterial für den persönlichen Gebrauch unentgeltlich verwenden.
- Jeder Lehrkraft einer staatlichen oder staatlich anerkannten Schule steht es frei, die Unterrichtsmaterialien ihren Schülern unentgeltlich zur Verfügung zu stellen. Voraussetzung hierfür ist ein Verweis auf unsere Web-Seite (engine-alpha.org).
- Jede darüber hinausgehende kommerzielle Verwendung des Unterrichtsmaterials oder auch Teilen davon z.B für Verlage / Autoren bedarf einer ausdrücklichen Genehmigung durch den Autor, die bei Interesse gerne individuell ausgehandelt wird.
Bei Verstößen behalten wir uns rechtliche Schritte vor!
Beispielprojekte
Hier eine kleine Auswahl von älteren, angeleiteten Projekten:
- Projekt: Ping-Pong
- Projekt: Staubsauger-Roboter
- Projekt: Kamele
FAQs
Wo gehobelt wird, da fallen Späne. Deshalb ereignen sich immer wieder einmal Situationen, in denen die Engine-Alpha (vermeintlich) nicht richtig funktioniert. Für die häufigsten "Probleme" haben wir hier die Lösungen zusammen getragen.
Wie finde ich die Version der verwendeten Engine-Alpha heraus?
Doppel-klicken Sie auf die engine.alpha.jar. Es sollte ein Fenster erscheinen mit der Versions- und Build-Nummer. Wenn kein solches Fenster erscheint, versuchen Sie es mit Rechts-klick und "öffnen mit". Wählen Sie Java Runtime. Sollte auch das nicht klappen, so verwenden Sie eine sehr alte Version!
Das Grafik-Fenster bleibt schwarz oder grau
Ich erzeuge ein Objekt, das eigentlich im Grafik-Fenster angezeigt werden sollte, aber es erscheint nicht. Ich sehe nur in BlueJ die entsprechende Objekt-Karte.
Starten Sie die Java-Virtual-Machine neu. Klicken Sie hierzu in BlueJ mit der rechten Maus-Taste auf den schraffierten Balken (links unten) und anschließend mit der linken Maus-Taste auf das erscheinende Fähnchen.
Ich erhalte ständig unerklärliche NullPointerExceptions
Immer wenn ich mein Spiel starte werden in der BlueJ-Konsole NullPointerExceptions angezeigt. Oft bleibt das Spiel stehen, bevor es eigentlich beginnt.
Der Grund ist in der Regel die Verwendung einer alten Version der EDU-Klasse SPIEL. Diese startet den Ticker sofort nach der Initialisierung. Wenn Sie viele Objekte im Konstruktor Ihres Spiels erzeugen, dann werden diese möglicherweise in der Methode tick() angesprochen, bevor sie erzeugt wurden. Laden Sie sich eine aktuelle Vorlage herunter, bei welcher der Ticker NICHT von alleine startet. Nun müssen Sie allerdings den Ticker als LETZTEN Befehl im Konstruktor selbst starten.
Einige Grafik-Objekte reagieren nicht / falsch auf Methodenaufrufe
Der Compiler meldet keine Fehler und ich finde auch keine Logik-Fehler. Methoden-Aufrufe zum Ändern / Anzeigen der Farbe, Größe, des Mittelpunkts etc. haben anscheinend keine Wirkung.
Bitte verwenden Sie nur Methoden, die genau so in den Klassen-Karten erwähnt werden. (Unter der Haube existieren aus historischen Gründen auch noch anders lautende Methoden-Signaturen.)
Vererbung ganz am Anfang - geht das gut?
Aus tiefster Überzeugung und jahrelanger Praxis heraus JA! Probieren Sie es einfach einmal aus ...
Kontakt
Hinter dem Unterrichts-Konzept mit der Engine-Alpha steht mittlerweile eine sehr aktive Gemeinde von Lehrern, Studenten und Schülern. Interessierte Lehrer können sich wenden an:
Adalbert-Stifter-Gymnasium Passau
mike underscore gans at yahoo dot de