v4.x/edu/Einstieg
Hier steigst du in die Edu-Variante der Engine Alpha 4 ein. Mit der Version 4 hat sich vieles verändert, das Prinzip ist jedoch grundlegend erhalten geblieben.
Code-basiertes Programmieren erlernen in kurzer Zeit und mit viel Möglichkeit zur Kreativität - das ist unser Ziel!
Wir bieten einfach zu verwendende Bausteine und Mechanismen zum Erstellen von 2D-Grafiken, 2D-Spielen, Physikalischen 2D-Simulationen und vielem mehr.
Inhaltsverzeichnis
Grundlagen
Du solltest die Grundlagen-Tutorials nacheinander durcharbeiten, um die Grundlagen der Edu-Variante der Engine Alpha zu verstehen.
Das Grafikfenster
Koordinaten-System zeigen und verbergen | zeichnen | Schwerkraft | abprallen | Elastizität | Reibung
Vererbung
Vererbungs-Hierarchie der Edu Engine 4 | von vorgegebenen Klassen erben | Konstruktoren und Super-Konstruktoren
Attribute und Referenzen
Zahlen | Texte | Wahrheitswerte | mehrere Bauteile
Eigene Methoden
Konstuktoren | verändernde Methoden | sondierende Methoden | Methoden mit Parametern
Methoden überschreiben
Reaktion auf Tastatur- und Maus-Ereignisse | Reaktion auf Kollisionen | immer wiederkehrende Aufgaben
Die Klasse FIGUR
Konstruktoren für Einzelbilder | animierte GIFs | Bildfolgen aus Ordnern | Spritesheets | Zustände zum ändern der Animation
Die Superklasse EduActor
gemeinsame Fähigkeiten aller Grafikobjekte | Möglichkeiten der eingebauten Physik | passgenaue Kollisionskontrolle
Fortgeschrittene Mechanismen
Voraussetzung für die diese Tutorials sind die Grundlagen 1-7 !
Die Kamera
Wie mit einer Kamera einen Ausschnitt einer großem Welt zeigen | die Kamera verschieben | auf ein Objekt folussieren | zoomen
Parallelität und Verzögerung
Handlungsstränge zeitverzögert ausführen | mehrere Handlungsstränge gleichzeitig ausführen
Implementieren von Interfaces
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Algorithmische Bausteine
Voraussetzung für diese Tutorials sind die Grundlagen 1-2 !
Methoden bringen erst dann richtig etwas, wenn du in der Lage bist, Fallunterscheidungen und Wiederholungen wirkungsvoll einzusetzen um auch dynamische Vorgänge programmieren zu können.
Bedingungen und Fallunterscheidungen
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Bedingte Wiederholungen
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gezählte Wiederholungen
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Projekte
Bei jedem Projekt ist angegeben, was vorausgesetzt wird.
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