Methoden zeitverzögert ausführen

Es ist möglich, jede beliebige Methode eines EduActor-Objekts zeitverzögert und damit nebenläufig zum restlichen Code anzusetzen. Auch können mehrere Handlungsstränge parallel zueinander ausgeführt werden. Hierfür gibt es in der Klasse SPIEL die Methode parallel(...). Die Syntax für den Übergabe-Parameter ist gewöhnungsbedürftig, da es sich hierbei um einen sogenannten Lambda-Ausdruck handelt.
Das folgende Programm demonstriert die Verwendung von parallel(...):

Methode parallel und zeitverzögert ausführen
public class Test
extends SPIEL
{
    private KREIS ball;
    private RECHTECK boden;
    private DREIECK ding;

    public Test()
    {
        super( 200 , 300 );
        
        this.boden = new RECHTECK( 3 , 0.5 );
        this.boden.setzeMittelpunkt( 0 , 2 );
        this.boden.macheKinematisch();
        
        this.ball = new KREIS( 1 );
        this.ball.setzeMittelpunkt( 0 , 4 );
        this.ball.macheDynamisch();
        
        parallel( () -> { super.warte(3); this.boden.verschiebenUm( 0 , -5 ); } );
        
        this.ding = new DREIECK( 0,0 , 1,0 , 0.5,1 );
        this.ding.setzeMittelpunkt( -2 , -4 );
        this.ding.setzeGeschwindigkeit( 1 , 0 );
    }
}

Die Beispiel-Klasse erbt von SPIEL um über die Methode parallel(...) zu verfügen. Sie soll einen Kreis, ein Rechteck und ein Dreieck darstellen. Das Fenster ist 200px breit und 300px hoch.
Das Rechteck dient als Boden und wird kinematisch gemacht. Damit verhält sich der Boden als ob er statisch wäre, jedoch können sich kinematische Objekte nachträglich bewegen und geben das an die interne Physik weiter, so dass der Ball später "bemerkt", dass der Boden weg ist. (Statische Objekte sollte man - wie der Name schon sagt - nachträglich nicht mehr verschieben, drehen oder vergrößern.)
Oberhalb des Bodens wird ein Ball platziert und dynamisch gemacht, so dass er auf dem Boden zu liegen kommt.
Nun wird der Boden zeitverzögert um 3 Sekunden nach unten verschoben. Der Methode parallel(...) wird hierzu ein Lambda-Ausdruck in den runden Klammern übergeben. Er hat entweder die Form () -> Methodenaufruf; oder () -> {Methodenaufruf_1; Methodenaufruf_2; ... }. Jeder Methodenaufruf MUSS mit einem Strichpunkt abgeschlossen werden! Bei mehreren Methoden sind geschweifte Klammern nötig!
Als letztes wird im Konstruktor das Dreieck erzeugt und nach rechts bewegt.
Man sieht in der animierten Grafik, dass der Boden sich erst 3 Sekunden nach Erscheinen des Dreiecks nach unten bewegt, obwohl der Befehl hierzu vor der Erzeugung und dem Verschieben des Dreiecks angesetzt ist. Die Bewegung des Dreiecks wird also ungehindert ausgeführt, bis die 3 Sekunden um sind, erst dann bewegt sich der Boden und damit der Ball (letzterer aufgrund seines dynamischen Zustands).
Vorsicht: Die Methode parallel(...) darf NIE innerhalb der Methode tick() aufgerufen werden!!! Man kann damit aber z.B. Aktionen nach Tastendruck oder Mausklick verzögert ausführen. Eine weitere Anwendungsmöglichkeit wäre z.B., dass ein Gegner oder eine Schikane zeitverzögert nach dem Betreten eines gewissen Bereichs aktiviert werden soll. Manchmal gelingt es auch einfach nicht, alle parallelen Spiel-Logiken in bildAktualisierungReagieren(...) zu verzahnen. Manchmal kann man einiges in Methoden auslagern und dann mehrere parallele Aufrufe im Code zu starten (ohne die Zeitverzögerung).


Das Tutorial ist beendet. Das nächste ist YYY . Wenn du Feedback für uns hast, melde dich gerne.