Unterrichtskonzept
Inhaltsverzeichnis
10. Klasse
Bausteine des Unterrichts-Konzepts
Stand: 04.09.2015
- objektorientiertes Modellieren und Programmieren - Teil 1
- Übungen zum Modellieren und Programmieren
- angeleitetes Projekt: PingPong
- objektorientiertes Modellieren und Programmieren - Teil 2
- angeleitetes Projekt: Staubsaugerroboter
- objektorientiertes Modellieren und Programmieren - Teil 3
Erwähnte BlueJ-Projekte als Vorlage
- Greifroboter
- alphaFormen
- alphaFormen_KoSy
- alphaFormen_Zeichnung_KoSy
- Ampel_Vorlage
- JavaKarol
- BaumSimulation_Vorlage
- Auto_Vorlage
- PingPong_Vorlage
- Staubsauger_Vorlage
- Kamele_Vorlage
Engine-Alpha EDU-Klassen
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(Wenden Sie sich als Lehrkraft bei Interesse an OStR Michael Ganshorn, mike underscore gans at yahoo dot de
Weitere Übungs- und Lernmaterialien
Hier kannst du testen, ob du alles voll und ganz verstanden hast, was in den Unterrichts-Skripten behandelt wurde. Wenn du diese Fragen und Aufgaben fehlerfrei meisterst, kannst du dich auf die nächste gute Note freuen ... denn hier fällt absolut alles auf, was du nicht wirklich verstanden hast ...
Die fett hervorgehobenen Übungen sind unerlässlich und sollten ausnahmslos bearbeitet werden, bis die Bewertung 100% erreicht wird! Die nicht hervovrgehobenen Übungen dienen jeweils als Vorbereitung bzw. Übung für die nächste hervorgehobene.
Name | Typ | ab Seite |
---|---|---|
Grundbegriffe der objektorientierten Modellierung - 1 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 2 |
Grundbegriffe der objektorientierten Modellierung - 2 | Kreuzwort-Rätsel | ab Seite 2 |
Daten-Typen in JAVA - 1 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 4 |
Daten-Typen in JAVA - 2 | Lückentext | ab Seite 4 |
Fachbegriffe JAVA - 1 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 8 |
Fachbegriffe JAVA - 2 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 8 |
Fachbegriffe der Objektorientierte Modellierung - 3 | Kreuzwort-Rätsel | ab Seite 8 |
Klassen in JAVA - 1 | Test | ab Seite 8 |
Klassen in JAVA - 2 | Baustein-Übung | ab Seite 8 |
Klassen in JAVA - 3 | Lückentext | ab Seite 8 |
Klassen in JAVA - 4 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 8 |
Fachbegriffe zur Vererbung | Kreuzwort-Rätsel | ab Seite 12 |
Fachbegriffe - JAVA - 1 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 12 |
Fachbegriffe - JAVA - 2 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 12 |
Vererbung in JAVA - 1 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 12 |
Vererbung in JAVA - 2 | Lückentext | ab Seite 13 |
Kapselung in JAVA | Lückentext | ab Seite 15 |
Verständnisfragen | Test | ab Seite 16 |
Struktogramme bedingter Anweisungen | Zuordnungs-Übung | ab Seite 19 |
bedingte Anweisungen in JAVA - 1 | Baustein-Übung | ab Seite 19 |
bedingte Anweisungen in JAVA - 2 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 21 |
Fachbegriffe | Kreuzwort-Rätsel | ab Seite 25 |
Vererbung / Überschreiben in JAVA - 1 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 26 |
Vererbung / Überschreiben in JAVA - 2 | Lückentext | ab Seite 26 |
Mini-Projekt AMPEL | Hilfestellung | ab Seite 27 |
JAVA-Dok-Kommentare | ... folgt bald ... | ab Seite 31 |
Zählschleife in JAVA | gemischte Übungen | ab Seite 34 |
Operatoren in JAVA - 1 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 37 |
Operatoren in JAVA - 2 | Lückentext | ab Seite 37 |
Schleifen | Test | ab Seite 38 |
Überladen von Methoden | ... folgt bald ... | ab Seite 39 |
Arrays | ... folgt bald ... | ab Seite 40 |
Polymorphie | ... folgt bald ... | ab Seite 50 |
weiteres Material folgt ...
Unterrichtsprojekt: PingPong
Unterrichtsprojekt: Staubsauger-Roboter
- Staubsauger-Anleitung als PDF
- Staubsauger_Vorlage als BlueJ-Projekt
- fertige Simulation als jar-Datei
Unterrichtsprojekt: Kamele
11. Klasse
Unterrichtsprojekt: Snake
- keine Anleitung:
- Die Schüler sollen selbst modellieren und kreativ werden.
- Tipp:
- Entweder die im Unterricht erstellte Struktur SCHLANGE verwenden.
- Oder die generische Klasse java.util.LinkedList verwenden.
- Vorlage:
- Entweder RECHTECK und SPIEL aus der EDU-Variante
- Oder mit der Core-Variante