v4.x/edu/Einstieg: Unterschied zwischen den Versionen
Mike (Diskussion | Beiträge) K |
Mike (Diskussion | Beiträge) K (→Die Kamera) |
||
Zeile 33: | Zeile 33: | ||
''Voraussetzung für die diese Tutorials sind die Grundlagen 1-7 !'' | ''Voraussetzung für die diese Tutorials sind die Grundlagen 1-7 !'' | ||
− | === Die Kamera === | + | === [[v4.x/Kamera|Die Kamera]] === |
− | + | Wie mit einer Kamera einen Ausschnitt einer großem Welt zeigen | die Kamera verschieben | auf ein Objekt folussieren | zoomen | |
− | |||
=== [[v4.x/Parallelität Zeitverzögerung|Parallelität und Verzögerung]] === | === [[v4.x/Parallelität Zeitverzögerung|Parallelität und Verzögerung]] === |
Version vom 9. Juni 2023, 16:53 Uhr
Hier steigst du in die Edu-Variante der Engine Alpha 4 ein. Mit der Version 4 hat sich vieles verändert, das Prinzip ist jedoch grundlegend erhalten geblieben.
Code-basiertes Programmieren erlernen in kurzer Zeit und mit viel Möglichkeit zur Kreativität - das ist unser Ziel!
Wir bieten einfach zu verwendende Bausteine und Mechanismen zum Erstellen von 2D-Grafiken, 2D-Spielen, Physikalischen 2D-Simulationen und vielem mehr.
Inhaltsverzeichnis
Grundlagen
Du solltest die Grundlagen-Tutorials nacheinander durcharbeiten, um die Grundlagen der Edu-Variante der Engine Alpha zu verstehen.
Das Grafikfenster
Koordinaten-System zeigen und verbergen | zeichnen | Schwerkraft | abprallen | Elastizität | Reibung
Vererbung
Vererbungs-Hierarchie der Edu Engine 4 | von vorgegebenen Klassen erben | Konstruktoren und Super-Konstruktoren
Attribute und Referenzen
Zahlen | Texte | Wahrheitswerte | mehrere Bauteile
Eigene Methoden
Konstuktoren | verändernde Methoden | sondierende Methoden | Methoden mit Parametern
Methoden überschreiben
Reaktion auf Tastatur- und Maus-Ereignisse | Reaktion auf Kollisionen | immer wiederkehrende Aufgaben
Die Klasse FIGUR
Konstruktoren für Einzelbilder | animierte GIFs | Bildfolgen aus Ordnern | Spritesheets | Zustände zum ändern der Animation
Die Superklasse EduActor
gemeinsame Fähigkeiten aller Grafikobjekte | Möglichkeiten der eingebauten Physik | passgenaue Kollisionskontrolle
Fortgeschrittene Mechanismen
Voraussetzung für die diese Tutorials sind die Grundlagen 1-7 !
Die Kamera
Wie mit einer Kamera einen Ausschnitt einer großem Welt zeigen | die Kamera verschieben | auf ein Objekt folussieren | zoomen
Parallelität und Verzögerung
Handlungsstränge zeitverzögert ausführen | mehrere Handlungsstränge gleichzeitig ausführen
Implementieren von Interfaces
... bald ...
Algorithmische Bausteine
Voraussetzung für diese Tutorials sind die Grundlagen 1-2 !
Methoden bringen erst dann richtig etwas, wenn du in der Lage bist, Fallunterscheidungen und Wiederholungen wirkungsvoll einzusetzen um auch dynamische Vorgänge programmieren zu können.
Bedingungen und Fallunterscheidungen
... bald ...
Bedingte Wiederholungen
... bald ...
gezählte Wiederholungen
... bald ...
Projekte
Bei jedem Projekt ist angegeben, was vorausgesetzt wird.
... bald ...