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K (Die Kamera)
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Version vom 9. Juni 2023, 16:53 Uhr

Hier steigst du in die Edu-Variante der Engine Alpha 4 ein. Mit der Version 4 hat sich vieles verändert, das Prinzip ist jedoch grundlegend erhalten geblieben.

Code-basiertes Programmieren erlernen in kurzer Zeit und mit viel Möglichkeit zur Kreativität - das ist unser Ziel!
Wir bieten einfach zu verwendende Bausteine und Mechanismen zum Erstellen von 2D-Grafiken, 2D-Spielen, Physikalischen 2D-Simulationen und vielem mehr.

Grundlagen

Du solltest die Grundlagen-Tutorials nacheinander durcharbeiten, um die Grundlagen der Edu-Variante der Engine Alpha zu verstehen.

Das Grafikfenster

Koordinaten-System zeigen und verbergen | zeichnen | Schwerkraft | abprallen | Elastizität | Reibung

Vererbung

Vererbungs-Hierarchie der Edu Engine 4 | von vorgegebenen Klassen erben | Konstruktoren und Super-Konstruktoren

Attribute und Referenzen

Zahlen | Texte | Wahrheitswerte | mehrere Bauteile

Eigene Methoden

Konstuktoren | verändernde Methoden | sondierende Methoden | Methoden mit Parametern

Methoden überschreiben

Reaktion auf Tastatur- und Maus-Ereignisse | Reaktion auf Kollisionen | immer wiederkehrende Aufgaben

Die Klasse FIGUR

Konstruktoren für Einzelbilder | animierte GIFs | Bildfolgen aus Ordnern | Spritesheets | Zustände zum ändern der Animation

Die Superklasse EduActor

gemeinsame Fähigkeiten aller Grafikobjekte | Möglichkeiten der eingebauten Physik | passgenaue Kollisionskontrolle

Fortgeschrittene Mechanismen

Voraussetzung für die diese Tutorials sind die Grundlagen 1-7 !

Die Kamera

Wie mit einer Kamera einen Ausschnitt einer großem Welt zeigen | die Kamera verschieben | auf ein Objekt folussieren | zoomen

Parallelität und Verzögerung

Handlungsstränge zeitverzögert ausführen | mehrere Handlungsstränge gleichzeitig ausführen

Implementieren von Interfaces

... bald ...

Algorithmische Bausteine

Voraussetzung für diese Tutorials sind die Grundlagen 1-2 !

Methoden bringen erst dann richtig etwas, wenn du in der Lage bist, Fallunterscheidungen und Wiederholungen wirkungsvoll einzusetzen um auch dynamische Vorgänge programmieren zu können.

Bedingungen und Fallunterscheidungen

... bald ...

Bedingte Wiederholungen

... bald ...

gezählte Wiederholungen

... bald ...

Projekte

Bei jedem Projekt ist angegeben, was vorausgesetzt wird.

... bald ...