Unterrichtskonzept: Unterschied zwischen den Versionen
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* [http://engine-alpha.org/files/noNedOnline/02_Uebung_OOM-OOP-Baum.pdf Uebung_OOM-OOP-Baum.pdf] | * [http://engine-alpha.org/files/noNedOnline/02_Uebung_OOM-OOP-Baum.pdf Uebung_OOM-OOP-Baum.pdf] | ||
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* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/GreifRoboter.zip Greifroboter] | * [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/GreifRoboter.zip Greifroboter] | ||
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/alphaFormen.zip alphaFormen] | * [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/alphaFormen.zip alphaFormen] | ||
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* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/BILD.java JAVA-Klassen-Datei: BILD.java] | * [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/BILD.java JAVA-Klassen-Datei: BILD.java] | ||
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Version vom 1. November 2014, 00:49 Uhr
Inhaltsverzeichnis
10. Klasse
Bausteine des Unterrichts-Konzepts
- OOM-OOP_1.pdf
- Uebung_OOM-OOP-Baum.pdf
- Uebung_OOM-OOP-Fuhrpark.pdf
- Projekt_PingPong_neu.pdf
- OOM-OOP_2.pdf
- Projekt_Staubsauger.pdf
- Vererbung-Teil-2.pdf
Erwähnte BlueJ-Projekte als Vorlage
- Greifroboter
- alphaFormen
- alphaFormen_Zeichnung
- Ampel_Vorlage
- JavaKarol
- BaumSimulation_Vorlage
- Auto_Vorlage
- PingPong_Vorlage
- Staubsauger_Vorlage
- Kamele_Vorlage
Engine-Alpha EDU-Klassen
(Rechtsklick --> Ziel speichern unter)
- JAVA-Klassen-Datei: BILD.java
- JAVA-Klassen-Datei: WECHSELBILD.java
- JAVA-Klassen-Datei: SPIEL.java
- JAVA-Klassen-Datei: SOUND.java
(Wenden Sie sich als Lehrkraft bei Interesse an OStR Michael Ganshorn, mike underscore gans at yahoo dot de
Weitere Übungs- und Lernmaterialien
Name | Typ | ab Seite |
---|---|---|
Grundbegriffe der objektorientierten Modellierung - 1 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 2 |
Grundbegriffe der objektorientierten Modellierung - 2 | Kreuzwort-Rätsel | ab Seite 2 |
Daten-Typen in JAVA - 1 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 4 |
Daten-Typen in JAVA - 2 | Lückentext | ab Seite 4 |
Fachbegriffe JAVA - 1 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 8 |
Fachbegriffe JAVA - 2 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 8 |
Fachbegriffe der Objektorientierte Modellierung - 3 | Kreuzwort-Rätsel | ab Seite 8 |
Klassen in JAVA - 1 | Test | ab Seite 8 |
Klassen in JAVA - 2 | Baustein-Übung | ab Seite 8 |
Klassen in JAVA - 3 | Lückentext | ab Seite 8 |
Fachbegriffe zur Vererbung | Kreuzwort-Rätsel | ab Seite 10 |
Fachbegriffe - JAVA - 1 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 10 |
Fachbegriffe - JAVA - 2 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 10 |
Vererbung in JAVA - 1 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 10 |
Vererbung in JAVA - 2 | Lückentext | ab Seite 11 |
Vererbung in JAVA - 3 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 11 |
Kapselung in JAVA | Lückentext | ab Seite 13 |
Verständnisfragen | Test | ab Seite 14 |
Struktogramme bedingter Anweisungen | Zuordnungs-Übung | ab Seite 16 |
bedingte Anweisungen in JAVA - 1 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 17 |
bedingte Anweisungen in JAVA - 2 | Baustein-Übung | ab Seite 17 |
Fachbegriffe | Kreuzwort-Rätsel | ab Seite 18 |
Vererbung / Überschreiben in JAVA - 1 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 20/21 |
Vererbung / Überschreiben in JAVA - 2 | Lückentext | ab Seite 20/21 |
Zählschleife in JAVA | gemischte Übungen | ab Seite 22/23 |
Operatoren in JAVA - 1 | Zuordnungs-Übung | ab Seite 24 |
Operatoren in JAVA - 2 | Lückentext | ab Seite 24 |
Schleifen | Test | ab Seite 25 |
Mini-Projekt AMPEL | Hilfestellung | ab Seite 26 |
weiteres Material folgt ...
Unterrichtsprojekt: PingPong
Unterrichtsprojekt: Staubsauger-Roboter
Unterrichtsprojekt: Kamele
11. Klasse
Unterrichtsprojekt: Snake
- keine Anleitung:
- Die Schüler sollen selbst modellieren und kreativ werden.
- Tipp:
- Entweder die im Unterricht erstellte Struktur SCHLANGE verwenden.
- Oder die generische Klasse java.util.LinkedList verwenden.
- Vorlage:
- Entweder RECHTECK und SPIEL aus der EDU-Variante
- Oder mit der Core-Variante