(Das didaktische Konzept)
(Engine-Alpha EDU-Klassen)
 
(108 dazwischenliegende Versionen von 3 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
 +
=== 10. Klasse ===
  
== Am Anfang war die Idee ==
+
Zu den '''Unterrichts-Skripten''' ''(1.1)'' gibt es '''BlueJ-Projektvorlagen''' ''(1.2)'',  '''JAVA-Klassenvorlagen''' ''(1.3)'' und '''weiteres Lern- und Übungsmaterial''' ''(1.4)''
  
Spiele programmieren war schon immer ein Thema, das Schüler im Informatik-Unterricht angesprochen hat.
+
==== Bausteine des Unterrichts-Konzepts ====
Aber nur all zu schnell war die erste Begeisterung bei den Schülern verflogen und der Frust bzgl. technischer Schwierigkeiten überwog.
 
Die ''Engine Alpha'' selbst entstand ursprünglich aus vielen - oft wie oben beschrieben missglückten - Unterrichtseinheiten in verschiedenen Jahrgangsstufen. Das Ziel war das Eliminieren technischer Schwierigkeiten indem diese in nach außen einfache Klassen oder Prinzipien "verpackt" wurden. Immer wieder kehrende Probleme und Aufgaben wurden in einem "Baukasten-Prinzip" zusammen getragen.
 
Immer wiederkehrende Verständnis-Probleme der Schüler trugen nach und nach zur methodisch und didaktisch immer weiter aufbereiteten und auf das Wesentliche bzgl. eines Verstehens der zugrunde liegenden Konzepte reduzierten '''[[EDU-Variante]] der ''Engine Alpha''''' bei.
 
Rund um diese recht einfachen Bausteine entstanden über mehr als 10 Jahre Unterrichtseinheiten, welche sich zu bewähren schienen. Immer mehr Kollegen, aber auch Referendare, Studenten und Schüler brachten kreative Ideen mit ein.
 
  
== Das didaktische Konzept ==
+
Stand: 05.09.2015
 +
* [http://engine-alpha.org/files/noNedOnline/01_OOM-OOP_1.pdf objektorientiertes Modellieren und Programmieren - Teil 1]
 +
* [http://engine-alpha.org/files/noNedOnline/02_Uebung_OOM-OOP-Baum.pdf Übungen zum Modellieren und Programmieren]
 +
* [http://engine-alpha.org/files/noNedOnline/04_Projekt_PingPong_neu.pdf angeleitetes Projekt: PingPong]
 +
* [http://engine-alpha.org/files/noNedOnline/05_OOM-OOP_2.pdf objektorientiertes Modellieren und Programmieren - Teil 2]
 +
* [http://engine-alpha.org/files/noNedOnline/05_Projekt_Staubsauger.pdf angeleitetes Projekt: Staubsaugerroboter]
 +
* [http://engine-alpha.org/files/noNedOnline/07_Vererbung-Teil-2.pdf objektorientiertes Modellieren und Programmieren - Teil 3]
  
Grundlegende Idee hinter dem Aufbau der '''EDU-Variante der ''Engine Alpha'''''  ist, dass die Schülerin jeden Themen-Bereich sukzessive vom ersten grundlegenden Verständnis des Prinzips über vertiefte Betrachtungen hin zum technischen Verständnis angeleitet werden ''können''. Kein Schüler muss technische Details aus der JAVA-API kennen um dem Unterricht zu folgen, auch der Lehrer zunächst nicht. Möchte man nicht nur den vorbereiteten Unterrichtseinheiten folgen sondern selbst kreative Idden umsetzen, so sollte man sich mit der eigentlichen (nicht EDU) ''[[Game Engine|Engine Alpha]]'' auseinander setzen. Dies geschieht am einfachsten, indem man neben den Code-Beispielen im WIKI auch beonders den freien Quellcode der EDU-Variante der ''Engine Alpha'' durchliest. Er zeigt schon mehr technische Details bzgl. der zugrunde liegenden Prinzipien, aber hält die rein technischen JAVA-Details noch außen vor. Diese Ebene reicht, um mit der Engine Alpha seiner Phantasie als Schüler und insbesondere als Lehrer freien Lauf zu lassen ...
+
==== Erwähnte BlueJ-Projekte als Vorlage ====
Für technisch sehr interessierte Schüler oder Lehrer stellt der Quell-Code der eigentlichen (nicht EDU) ''[[Game Engine|Engine Alpha]]'' einen großen und weitläufigen Fundus dar für Prinzipien, welche später in der Oberstufe oder auch erst im Studium vermittelt werden. Der Code ist durchgängig aüßerst ausführlich und verständlich [[Dokumentation|dokumentiert]]. Man findet sehr viele bekannte [[Software Pattern in der Engine Alpha|Code-Patterns]] (Singleton, Observer, Composite, ...) in funktionierenden Code-Beispielen vor.
 
  
== Das fertige Material ==
+
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/GreifRoboter.zip Greifroboter]
 +
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/alphaFormen.zip alphaFormen]
 +
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/alphaFormen_KoSy.zip alphaFormen_KoSy]
 +
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/alphaFormen_Zeichnung_KoSy.zip alphaFormen_Zeichnung_KoSy]
 +
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/Ampel_Vorlage.zip Ampel_Vorlage]
 +
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/JavaKarol.zip JavaKarol]
 +
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/BaumSimulation_Vorlage.zip BaumSimulation_Vorlage]
 +
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/02_Auto_Vorlage.zip Auto_Vorlage]
 +
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/PingPong_Vorlage.zip PingPong_Vorlage]
 +
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/Staubsauger_Vorlage.zip Staubsauger_Vorlage]
 +
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/Kamele_Vorlage.zip Kamele_Vorlage]
  
Die Unterrichtseinheiten, welche auf der Web-Präsenz zu finden sind, stellen erprobte und bewährte Sequenzen dar, welche von unterschiedlichen Lehrern ersonnem und angefertigt wurden. Stetig werden sie bei jedem weiteren Einsatz - basierend auf Kritik und Anregung von Schülern und Lehrern - immer wieder ergänzt und verbessert.
+
==== Engine-Alpha EDU-Klassen ====
  
Das Material unterliegt der '''CreativCommons-Lizenz''' (CC BY-NC-ND 3.0) [http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/deed.de].
+
* [https://github.com/engine-alpha/edu-klassen/archive/master.zip alle EDU-Klassen als individuelle Vorlage]
  
Das bedeutet in Kurzform:
+
(Wenden Sie sich als Lehrkraft bei Interesse an StD Michael Ganshorn, <code>mike ''underscore'' gans ''at'' yahoo ''dot'' de</code>
  
Sie dürfen das Material '''nicht-kommerziell''' nach Belieben zu unterichtlichen Zwecken '''nutzen und verbreiten'''.
+
==== Weitere Übungs- und Lernmaterialien ====
  
'''Die Namen der Autoren müssen dabei aber immer mit weiter gegeben werden.'''
+
'''Hier kannst du testen, ob du alles voll und ganz verstanden hast''', was in den Unterrichts-Skripten behandelt wurde. Wenn du diese Fragen und Aufgaben fehlerfrei meisterst, kannst du dich auf die nächste gute Note freuen ... denn hier fällt absolut alles auf, was du nicht wirklich verstanden hast ...
  
Es gibt eine durchgängige Unterrichts-Sequenz, die versucht, den Lehrplan der 10. Jahrgangsstufe des Bayerischen Gymnasiums abzudecken. Entsprechend gibt es auch einige angeleitete Unterrichtsprojekte über mehrere Stunden, welche von einzelnen Schülern oder auch in Gruppenarbeit von den Schülern bewerkstelligt wurden. Einheiten zur Vertiefung einzelner Themengebiete (Vererbung, Arrays, ...) sind ebenso vorhanden.
+
Die '''fett hervorgehobenen Übungen''' sind unerlässlich und sollten ausnahmslos bearbeitet werden, bis die Bewertung 100% erreicht wird! Die nicht hervovrgehobenen Übungen dienen jeweils als Vorbereitung bzw. Übung für die nächste hervorgehobene.
  
Eine gesteigerte Motivation der Schüler setzt allerdings voraus, dass jeder Lehrer die Aufträge der Schüler ausführlich selbst durchgeführt haben muss um im Unterricht souberän auf z.B. Compiler-Meldungen oder bei Fragen bzgl. der konkreten Realisierung in JAVA reagieren zu können.
+
{| class="wikitable"
 +
! Name !! Typ !! ab Seite
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/01_OOM_Fachbegriffe/OOM_Fachbegriffe-1.htm Grundbegriffe der objektorientierten Modellierung - 1] || Zuordnungs-Übung || ab Seite 2
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/01_OOM_Fachbegriffe/OOM_Fachbegriffe-2.htm Grundbegriffe der objektorientierten Modellierung - 2] || Kreuzwort-Rätsel || ab Seite 2
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/02_JAVA-Datentypen/JAVA-Datentypen-1.htm Daten-Typen in JAVA - 1] || Zuordnungs-Übung || ab Seite 4
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/02_JAVA-Datentypen/JAVA-Datentypen-2.htm Daten-Typen in JAVA - 2] || Lückentext || ab Seite 4
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/03_JAVA_Fachbegriffe/JAVA-Fachbegriffe-1.htm Fachbegriffe JAVA - 1] || Zuordnungs-Übung || ab Seite 8
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/03_JAVA_Fachbegriffe/JAVA-Fachbegriffe-2.htm Fachbegriffe JAVA - 2] || Zuordnungs-Übung || ab Seite 8
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/01_OOM_Fachbegriffe/OOM_Fachbegriffe-3.htm Fachbegriffe der Objektorientierte Modellierung - 3] || Kreuzwort-Rätsel || ab Seite 8
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/04_OOM-OOP_test/OOM-OOP_Fachbegriffe_4.htm Klassen in JAVA - 1] || '''Test 1''' || ab Seite 8
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/04_OOM-OOP_test/Methoden_Bausteine-1.htm Klassen in JAVA - 2] || Baustein-Übung || ab Seite 8
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/04_OOM-OOP_test/Code_Lueckentext-1.htm Klassen in JAVA - 3] || Lückentext || ab Seite 8
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/05_Vererbung/Vererbung-6_1.htm Klassen in JAVA - 4] || Zuordnungs-Übung || ab Seite 8
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/05_Vererbung/Vererbung-1.htm Fachbegriffe zur Vererbung] || Kreuzwort-Rätsel || ab Seite 12
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/05_Vererbung/Vererbung-2.htm Fachbegriffe - JAVA - 1] || Zuordnungs-Übung || ab Seite 12
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/05_Vererbung/Vererbung-3.htm Fachbegriffe - JAVA - 2] || Zuordnungs-Übung || ab Seite 12
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/05_Vererbung/Vererbung-4.htm Vererbung in JAVA - 1] || Zuordnungs-Übung || ab Seite 12
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/05_Vererbung/Vererbung-5.htm Vererbung in JAVA - 2] || Lückentext || ab Seite 13
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/06_Kapselung/Kapselung-1.htm Kapselung in JAVA] || Lückentext || ab Seite 15
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/06_Kapselung/Fachbegriffe_Test-2.htm Verständnisfragen] || '''Test 2''' || ab Seite 16
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/07_Bedingungen/Zuordnung-1.htm Struktogramme bedingter Anweisungen] || Zuordnungs-Übung || ab Seite 19
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/07_Bedingungen/Mix-1.htm bedingte Anweisungen in JAVA - 1] || Baustein-Übung || ab Seite 19
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/07_Bedingungen/Zuordnung-2.htm bedingte Anweisungen in JAVA - 2] || Zuordnungs-Übung || ab Seite 21
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/07_Bedingungen/Kreuzwort.htm Fachbegriffe] || Kreuzwort-Rätsel || ab Seite 25
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/07_Bedingungen/Ueberschreiben-1.htm Vererbung / Überschreiben in JAVA - 1] || Zuordnungs-Übung || ab Seite 26
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/07_Bedingungen/Ueberschreiben-2.htm Vererbung / Überschreiben in JAVA - 2] || Lückentext || ab Seite 26
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/10_Projekt_AMPEL/AMPEL-modellieren-programmieren.html Mini-Projekt AMPEL] || '''Hilfestellung''' || ab Seite 27
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/11_Java-Doc/JAVA-Doc-Kommentare_1.htm JAVA-Dok-Kommentare] || Baustein-Übung || ab Seite 31
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/08_Schleifen/Zaehlschleife-1.htm Zählschleife in JAVA] || gemischte Übungen || ab Seite 34
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/09_bedingte-Wiederholung/Operatoren-1.htm Operatoren in JAVA - 1] || '''Zuordnungs-Übung''' || ab Seite 37
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/09_bedingte-Wiederholung/Operatoren-2.htm Operatoren in JAVA - 2] || '''Lückentext''' || ab Seite 37
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/09_bedingte-Wiederholung/Test.htm Schleifen] || '''Test 3''' || ab Seite 38
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/12_Arrays/Doc-ueberladen-Arrays.htm Fachbegriffe] || Kreuzwort-Rätsel || ab Seite 40
 +
|-
 +
| [http://engine-alpha.org/files/HotPot/12_Arrays/Arrays.htm Arrays] || '''Test 4''' || ab Seite 40
 +
|}
  
Jeder, der dieses Material benutzt ist ausdrücklich dazu aufgerufen, Kritik, Erfahrungen, Anregungen, Zusatzmaterial, etc. an uns zurück zu senden und damit selbst aktiv zur Erweiterung und Qualitätsverbesserung dieser Unterrichtssequenzen beizutragen.
+
==== Unterrichtsprojekt: PingPong ====
 +
* [http://engine-alpha.org/files/noNedOnline/04_Projekt_PingPong_neu.pdf PingPong-Anleitung als PDF]
 +
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/PingPong_Vorlage.zip PingPong_Vorlage als BlueJ-Projekt]
 +
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/PingPong_jar.zip fertiges Spiel als jar-Datei]
 +
 
 +
==== Unterrichtsprojekt: Staubsauger-Roboter ====
 +
* [http://engine-alpha.org/files/noNedOnline/05_Projekt_Staubsauger.pdf Staubsauger-Anleitung als PDF]
 +
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/Staubsauger_Vorlage.zip Staubsauger_Vorlage als BlueJ-Projekt]
 +
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/Staubsauger_jar.zip fertige Simulation als jar-Datei]
 +
 
 +
==== Unterrichtsprojekt: Kamele ====
 +
* [http://engine-alpha.org/files/noNedOnline/Projekt_Kamele.pdf Kamele-Anleitung als PDF]
 +
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/Kamele_Vorlage.zip Kamele_Vorlage als BlueJ-Projekt]
 +
 
 +
=== 11. Klasse ===
 +
 
 +
==== Unterrichtsprojekt: Snake ====
 +
* '''Keine Anleitung''', die Schüler sollen selbst modellieren und kreativ werden.
 +
* '''Tipp''': Entweder die im Unterricht erstellte Struktur <code>SCHLANGE</code> oder die generische Klasse <code>java.util.LinkedList</code> verwenden.
 +
* '''Vorlage''': Entweder <code>RECHTECK</code> und <code>SPIEL</code> aus der EDU-Variante oder mit der Core-Variante.

Aktuelle Version vom 7. Januar 2020, 14:25 Uhr

10. Klasse

Zu den Unterrichts-Skripten (1.1) gibt es BlueJ-Projektvorlagen (1.2), JAVA-Klassenvorlagen (1.3) und weiteres Lern- und Übungsmaterial (1.4)

Bausteine des Unterrichts-Konzepts

Stand: 05.09.2015

Erwähnte BlueJ-Projekte als Vorlage

Engine-Alpha EDU-Klassen

(Wenden Sie sich als Lehrkraft bei Interesse an StD Michael Ganshorn, mike underscore gans at yahoo dot de

Weitere Übungs- und Lernmaterialien

Hier kannst du testen, ob du alles voll und ganz verstanden hast, was in den Unterrichts-Skripten behandelt wurde. Wenn du diese Fragen und Aufgaben fehlerfrei meisterst, kannst du dich auf die nächste gute Note freuen ... denn hier fällt absolut alles auf, was du nicht wirklich verstanden hast ...

Die fett hervorgehobenen Übungen sind unerlässlich und sollten ausnahmslos bearbeitet werden, bis die Bewertung 100% erreicht wird! Die nicht hervovrgehobenen Übungen dienen jeweils als Vorbereitung bzw. Übung für die nächste hervorgehobene.

Name Typ ab Seite
Grundbegriffe der objektorientierten Modellierung - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 2
Grundbegriffe der objektorientierten Modellierung - 2 Kreuzwort-Rätsel ab Seite 2
Daten-Typen in JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 4
Daten-Typen in JAVA - 2 Lückentext ab Seite 4
Fachbegriffe JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 8
Fachbegriffe JAVA - 2 Zuordnungs-Übung ab Seite 8
Fachbegriffe der Objektorientierte Modellierung - 3 Kreuzwort-Rätsel ab Seite 8
Klassen in JAVA - 1 Test 1 ab Seite 8
Klassen in JAVA - 2 Baustein-Übung ab Seite 8
Klassen in JAVA - 3 Lückentext ab Seite 8
Klassen in JAVA - 4 Zuordnungs-Übung ab Seite 8
Fachbegriffe zur Vererbung Kreuzwort-Rätsel ab Seite 12
Fachbegriffe - JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 12
Fachbegriffe - JAVA - 2 Zuordnungs-Übung ab Seite 12
Vererbung in JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 12
Vererbung in JAVA - 2 Lückentext ab Seite 13
Kapselung in JAVA Lückentext ab Seite 15
Verständnisfragen Test 2 ab Seite 16
Struktogramme bedingter Anweisungen Zuordnungs-Übung ab Seite 19
bedingte Anweisungen in JAVA - 1 Baustein-Übung ab Seite 19
bedingte Anweisungen in JAVA - 2 Zuordnungs-Übung ab Seite 21
Fachbegriffe Kreuzwort-Rätsel ab Seite 25
Vererbung / Überschreiben in JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 26
Vererbung / Überschreiben in JAVA - 2 Lückentext ab Seite 26
Mini-Projekt AMPEL Hilfestellung ab Seite 27
JAVA-Dok-Kommentare Baustein-Übung ab Seite 31
Zählschleife in JAVA gemischte Übungen ab Seite 34
Operatoren in JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 37
Operatoren in JAVA - 2 Lückentext ab Seite 37
Schleifen Test 3 ab Seite 38
Fachbegriffe Kreuzwort-Rätsel ab Seite 40
Arrays Test 4 ab Seite 40

Unterrichtsprojekt: PingPong

Unterrichtsprojekt: Staubsauger-Roboter

Unterrichtsprojekt: Kamele

11. Klasse

Unterrichtsprojekt: Snake

  • Keine Anleitung, die Schüler sollen selbst modellieren und kreativ werden.
  • Tipp: Entweder die im Unterricht erstellte Struktur SCHLANGE oder die generische Klasse java.util.LinkedList verwenden.
  • Vorlage: Entweder RECHTECK und SPIEL aus der EDU-Variante oder mit der Core-Variante.