v4.x/edu/Einstieg: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Benutze für deine Übungen '''BlueJ''' in der '''Version >=5.1''' !!! Denn du brauchst mindestens '''JAVA 17''' (Das bringt diese BlueJ-Version mit) !!! | ||
Code-basiertes Programmieren erlernen in kurzer Zeit und mit viel Möglichkeit zur Kreativität - das ist unser Ziel! | Code-basiertes Programmieren erlernen in kurzer Zeit und mit viel Möglichkeit zur Kreativität - das ist unser Ziel! | ||
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Handlungsstränge zeitverzögert ausführen | mehrere Handlungsstränge gleichzeitig ausführen | Handlungsstränge zeitverzögert ausführen | mehrere Handlungsstränge gleichzeitig ausführen | ||
− | === Implementieren von Interfaces === | + | === [[v4.x/Interfaces|Implementieren von Interfaces]] === |
− | + | Tastatur- und Mausereignisse nicht nur in SPIEL sondern individuell für jede Klaase | |
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== Projekte == | == Projekte == |
Aktuelle Version vom 10. Juni 2023, 16:06 Uhr
Hier steigst du in die Edu-Variante der Engine Alpha 4 ein. Mit der Version 4 hat sich vieles verändert, das Prinzip ist jedoch grundlegend erhalten geblieben.
Benutze für deine Übungen BlueJ in der Version >=5.1 !!! Denn du brauchst mindestens JAVA 17 (Das bringt diese BlueJ-Version mit) !!!
Code-basiertes Programmieren erlernen in kurzer Zeit und mit viel Möglichkeit zur Kreativität - das ist unser Ziel!
Wir bieten einfach zu verwendende Bausteine und Mechanismen zum Erstellen von 2D-Grafiken, 2D-Spielen, Physikalischen 2D-Simulationen und vielem mehr.
Inhaltsverzeichnis
Grundlagen
Du solltest die Grundlagen-Tutorials nacheinander durcharbeiten, um die Grundlagen der Edu-Variante der Engine Alpha zu verstehen.
Das Grafikfenster
Koordinaten-System zeigen und verbergen | zeichnen | Schwerkraft | abprallen | Elastizität | Reibung
Vererbung
Vererbungs-Hierarchie der Edu Engine 4 | von vorgegebenen Klassen erben | Konstruktoren und Super-Konstruktoren
Attribute und Referenzen
Zahlen | Texte | Wahrheitswerte | mehrere Bauteile
Eigene Methoden
Konstuktoren | verändernde Methoden | sondierende Methoden | Methoden mit Parametern
Methoden überschreiben
Reaktion auf Tastatur- und Maus-Ereignisse | Reaktion auf Kollisionen | immer wiederkehrende Aufgaben
Die Klasse FIGUR
Konstruktoren für Einzelbilder | animierte GIFs | Bildfolgen aus Ordnern | Spritesheets | Zustände zum ändern der Animation
Die Superklasse EduActor
gemeinsame Fähigkeiten aller Grafikobjekte | Möglichkeiten der eingebauten Physik | passgenaue Kollisionskontrolle
Fortgeschrittene Mechanismen
Voraussetzung für die diese Tutorials sind die Grundlagen 1-7 !
Die Kamera
Wie mit einer Kamera einen Ausschnitt einer großem Welt zeigen | die Kamera verschieben | auf ein Objekt folussieren | zoomen
Parallelität und Verzögerung
Handlungsstränge zeitverzögert ausführen | mehrere Handlungsstränge gleichzeitig ausführen
Implementieren von Interfaces
Tastatur- und Mausereignisse nicht nur in SPIEL sondern individuell für jede Klaase
Projekte
Bei jedem Projekt ist angegeben, was vorausgesetzt wird.
... bald ...