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Hier steigst du in die '''Edu-Variante der Engine Alpha''' 4 ein. Mit der '''Version 4''' hat sich vieles verändert, das Prinzip ist jedoch grundlegend erhalten geblieben.
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Hier steigst du in die '''Edu-Variante der Engine Alpha''' 4 ein. Mit der '''Version 4''' hat sich vieles verändert, das Prinzip ist jedoch grundlegend erhalten geblieben. <br>
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Benutze für deine Übungen '''BlueJ''' in der '''Version >=5.1''' !!! Denn du brauchst mindestens '''JAVA 17''' (Das bringt diese BlueJ-Version mit) !!!
  
 
Code-basiertes Programmieren erlernen in kurzer Zeit und mit viel Möglichkeit zur Kreativität - das ist unser Ziel!  
 
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<br>Wir bieten einfach zu verwendende Bausteine und Mechanismen zum Erstellen von 2D-Grafiken, 2D-Spielen, Physikalischen 2D-Simulationen und vielem mehr.
 
<br>Wir bieten einfach zu verwendende Bausteine und Mechanismen zum Erstellen von 2D-Grafiken, 2D-Spielen, Physikalischen 2D-Simulationen und vielem mehr.
 
''Du solltest die Grundlagen-Tutorials nacheinander durcharbeiten, um die Grundlagen der Edu-Variante der Engine Alpha zu verstehen.''
 
  
 
== Grundlagen ==
 
== Grundlagen ==
  
# [[v4.x/Das Grafikfenster|Das Grafikfenster]]
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''Du solltest die Grundlagen-Tutorials nacheinander durcharbeiten, um die Grundlagen der Edu-Variante der Engine Alpha zu verstehen.''
# [[v4.x/Vererbung|Vererbung]]
 
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# [[v4.x/eigene_Methoden|eigene Methoden]]
 
# [[v4.x/Methoden_ueberschreiben|Methoden überschreiben]]
 
# [[v4.x/Superklasse_EduActor|Die Superklasse EduActor]]
 
# [[v4.x/Klasse_FIGUR|Die Klasse FIGUR]]
 
  
''Voraussetzung für die nächsten Tutorials: Grundlagen 1-6''
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=== [[v4.x/Das Grafikfenster|Das Grafikfenster]] ===
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Koordinaten-System zeigen und verbergen | zeichnen | Schwerkraft | abprallen | Elastizität | Reibung
  
== Fortgeschrittene Mechanismen ==
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=== [[v4.x/Vererbung|Vererbung]] ===
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Vererbungs-Hierarchie der Edu Engine 4 | von vorgegebenen Klassen erben | Konstruktoren und Super-Konstruktoren
  
=== Die Kamera ===
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=== [[v4.x/Attrbute_und_Referenzen|Attribute und Referenzen]] ===
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Zahlen | Texte | Wahrheitswerte | mehrere Bauteile
  
''... blad ...''
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=== [[v4.x/eigene_Methoden|Eigene Methoden]] ===
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Konstuktoren | verändernde Methoden | sondierende Methoden | Methoden mit Parametern
  
=== Parallelität und Verzögerung ===
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=== [[v4.x/Methoden_ueberschreiben|Methoden überschreiben]] ===
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Reaktion auf Tastatur- und Maus-Ereignisse | Reaktion auf Kollisionen | immer wiederkehrende Aufgaben
  
''... blad ...''
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=== [[v4.x/Klasse_FIGUR|Die Klasse FIGUR]] ===
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Konstruktoren für Einzelbilder | animierte GIFs | Bildfolgen aus Ordnern | Spritesheets | Zustände zum ändern der Animation
  
=== Implementieren von Interfaces ===
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=== [[v4.x/Superklasse_EduActor|Die Superklasse EduActor]] ===
 +
gemeinsame Fähigkeiten aller Grafikobjekte | Möglichkeiten der eingebauten Physik | passgenaue Kollisionskontrolle
  
''... blad ...''
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== Fortgeschrittene Mechanismen ==
  
''Voraussetzung für Algorithmische Bausteine: Grundlagen 1-2''
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''Voraussetzung für die diese Tutorials sind die Grundlagen 1-7 !''
  
== Algorithmische Bausteine ==
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=== [[v4.x/Kamera|Die Kamera]] ===
 +
Wie mit einer Kamera einen Ausschnitt einer großem Welt zeigen | die Kamera verschieben | auf ein Objekt folussieren | zoomen
  
Methoden bringen erst dann richtig etwas, wenn du in der Lage bist, Fallunterscheidungen und Wiederholungen wirkungsvoll einzusetzen um auch dynamische Vorgänge programmieren zu können.
+
=== [[v4.x/Parallelität Zeitverzögerung|Parallelität und Verzögerung]] ===
 +
Handlungsstränge zeitverzögert ausführen | mehrere Handlungsstränge gleichzeitig ausführen
  
=== Bedingungen und Fallunterscheidungen ===
+
=== [[v4.x/Interfaces|Implementieren von Interfaces]] ===
 +
Tastatur- und Mausereignisse nicht nur in SPIEL sondern individuell für jede Klaase
  
''... blad ...''
+
== Projekte ==
  
=== Bedingte Wiederholungen ===
+
''Bei jedem Projekt ist angegeben, was vorausgesetzt wird.''
 
 
''... blad ...''
 
 
 
=== gezählte Wiederholungen ===
 
 
 
''... blad ...''
 
 
 
== Projekte ==
 
  
''... blad ...''
+
''... bald ...''

Aktuelle Version vom 10. Juni 2023, 16:06 Uhr

Hier steigst du in die Edu-Variante der Engine Alpha 4 ein. Mit der Version 4 hat sich vieles verändert, das Prinzip ist jedoch grundlegend erhalten geblieben.
Benutze für deine Übungen BlueJ in der Version >=5.1 !!! Denn du brauchst mindestens JAVA 17 (Das bringt diese BlueJ-Version mit) !!!

Code-basiertes Programmieren erlernen in kurzer Zeit und mit viel Möglichkeit zur Kreativität - das ist unser Ziel!
Wir bieten einfach zu verwendende Bausteine und Mechanismen zum Erstellen von 2D-Grafiken, 2D-Spielen, Physikalischen 2D-Simulationen und vielem mehr.

Grundlagen

Du solltest die Grundlagen-Tutorials nacheinander durcharbeiten, um die Grundlagen der Edu-Variante der Engine Alpha zu verstehen.

Das Grafikfenster

Koordinaten-System zeigen und verbergen | zeichnen | Schwerkraft | abprallen | Elastizität | Reibung

Vererbung

Vererbungs-Hierarchie der Edu Engine 4 | von vorgegebenen Klassen erben | Konstruktoren und Super-Konstruktoren

Attribute und Referenzen

Zahlen | Texte | Wahrheitswerte | mehrere Bauteile

Eigene Methoden

Konstuktoren | verändernde Methoden | sondierende Methoden | Methoden mit Parametern

Methoden überschreiben

Reaktion auf Tastatur- und Maus-Ereignisse | Reaktion auf Kollisionen | immer wiederkehrende Aufgaben

Die Klasse FIGUR

Konstruktoren für Einzelbilder | animierte GIFs | Bildfolgen aus Ordnern | Spritesheets | Zustände zum ändern der Animation

Die Superklasse EduActor

gemeinsame Fähigkeiten aller Grafikobjekte | Möglichkeiten der eingebauten Physik | passgenaue Kollisionskontrolle

Fortgeschrittene Mechanismen

Voraussetzung für die diese Tutorials sind die Grundlagen 1-7 !

Die Kamera

Wie mit einer Kamera einen Ausschnitt einer großem Welt zeigen | die Kamera verschieben | auf ein Objekt folussieren | zoomen

Parallelität und Verzögerung

Handlungsstränge zeitverzögert ausführen | mehrere Handlungsstränge gleichzeitig ausführen

Implementieren von Interfaces

Tastatur- und Mausereignisse nicht nur in SPIEL sondern individuell für jede Klaase

Projekte

Bei jedem Projekt ist angegeben, was vorausgesetzt wird.

... bald ...