(Grundlagen)
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== Grundlagen ==
 
== Grundlagen ==
  
Hier steigst du in die Edu-Variante Engine Alpha 4 ein. Mit der Version 4 hat sich vieles verändert, das Prinzip ist jedoch grundlegend erhalten geblieben.
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''Du solltest die Grundlagen-Tutorials nacheinander durcharbeiten, um die Grundlagen der Edu-Variante der Engine Alpha zu verstehen.''
Code-basiertes Programmieren erlernen in kurzer Zeit und mit viel Möglichkeit zur Kreativität - das ist unser Ziel! Wir bieten 2D-Grafiken, 2D-Spiele, Physikalische 2D-Simulationen.
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'''Du solltest all diese Tutorials nacheinander durcharbeiten, um die Grundlagen der Edu-Variante der Engine Alpha zu verstehen.'''
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=== [[v4.x/Das Grafikfenster|Das Grafikfenster]] ===
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Koordinaten-System zeigen und verbergen | zeichnen | Schwerkraft | abprallen | Elastizität | Reibung
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Vererbungs-Hierarchie der Edu Engine 4 | von vorgegebenen Klassen erben | Konstruktoren und Super-Konstruktoren
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Zahlen | Texte | Wahrheitswerte | mehrere Bauteile
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Reaktion auf Tastatur- und Maus-Ereignisse | Reaktion auf Kollisionen | immer wiederkehrende Aufgaben
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Konstruktoren für Einzelbilder | animierte GIFs | Bildfolgen aus Ordnern | Spritesheets | Zustände zum ändern der Animation
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gemeinsame Fähigkeiten aller Grafikobjekte | Möglichkeiten der eingebauten Physik | passgenaue Kollisionskontrolle
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== Fortgeschrittene Mechanismen ==
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''Voraussetzung für die diese Tutorials sind die Grundlagen 1-7 !''
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Wie mit einer Kamera einen Ausschnitt einer großem Welt zeigen | die Kamera verschieben | auf ein Objekt folussieren | zoomen
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=== [[v4.x/Parallelität Zeitverzögerung|Parallelität und Verzögerung]] ===
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Handlungsstränge zeitverzögert ausführen | mehrere Handlungsstränge gleichzeitig ausführen
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=== [[v4.x/Interfaces|Implementieren von Interfaces]] ===
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Tastatur- und Mausereignisse nicht nur in SPIEL sondern individuell für jede Klaase
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== Projekte ==
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''Bei jedem Projekt ist angegeben, was vorausgesetzt wird.''
  
# [[v4.x/Das Grafikfenster|Das Grafikfenster]]
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''... bald ...''
# [[v4.x/Vererbung|Vererbung]]
 
# [[v4.x/Attrbute_und_Referenzen|Attribute und Referenzen]]
 
# [[v4.x/eigene_Methoden|eigene Methoden]]
 
# [[v4.x/Methoden_ueberschreiben|Methoden überschreiben]]
 

Aktuelle Version vom 10. Juni 2023, 16:06 Uhr

Hier steigst du in die Edu-Variante der Engine Alpha 4 ein. Mit der Version 4 hat sich vieles verändert, das Prinzip ist jedoch grundlegend erhalten geblieben.
Benutze für deine Übungen BlueJ in der Version >=5.1 !!! Denn du brauchst mindestens JAVA 17 (Das bringt diese BlueJ-Version mit) !!!

Code-basiertes Programmieren erlernen in kurzer Zeit und mit viel Möglichkeit zur Kreativität - das ist unser Ziel!
Wir bieten einfach zu verwendende Bausteine und Mechanismen zum Erstellen von 2D-Grafiken, 2D-Spielen, Physikalischen 2D-Simulationen und vielem mehr.

Grundlagen

Du solltest die Grundlagen-Tutorials nacheinander durcharbeiten, um die Grundlagen der Edu-Variante der Engine Alpha zu verstehen.

Das Grafikfenster

Koordinaten-System zeigen und verbergen | zeichnen | Schwerkraft | abprallen | Elastizität | Reibung

Vererbung

Vererbungs-Hierarchie der Edu Engine 4 | von vorgegebenen Klassen erben | Konstruktoren und Super-Konstruktoren

Attribute und Referenzen

Zahlen | Texte | Wahrheitswerte | mehrere Bauteile

Eigene Methoden

Konstuktoren | verändernde Methoden | sondierende Methoden | Methoden mit Parametern

Methoden überschreiben

Reaktion auf Tastatur- und Maus-Ereignisse | Reaktion auf Kollisionen | immer wiederkehrende Aufgaben

Die Klasse FIGUR

Konstruktoren für Einzelbilder | animierte GIFs | Bildfolgen aus Ordnern | Spritesheets | Zustände zum ändern der Animation

Die Superklasse EduActor

gemeinsame Fähigkeiten aller Grafikobjekte | Möglichkeiten der eingebauten Physik | passgenaue Kollisionskontrolle

Fortgeschrittene Mechanismen

Voraussetzung für die diese Tutorials sind die Grundlagen 1-7 !

Die Kamera

Wie mit einer Kamera einen Ausschnitt einer großem Welt zeigen | die Kamera verschieben | auf ein Objekt folussieren | zoomen

Parallelität und Verzögerung

Handlungsstränge zeitverzögert ausführen | mehrere Handlungsstränge gleichzeitig ausführen

Implementieren von Interfaces

Tastatur- und Mausereignisse nicht nur in SPIEL sondern individuell für jede Klaase

Projekte

Bei jedem Projekt ist angegeben, was vorausgesetzt wird.

... bald ...