K (Tests nummeriert)
K (Update für Unterrichtsprojekt Snake)
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Die '''fett hervorgehobenen Übungen''' sind unerlässlich und sollten ausnahmslos bearbeitet werden, bis die Bewertung 100% erreicht wird! Die nicht hervovrgehobenen Übungen dienen jeweils als Vorbereitung bzw. Übung für die nächste hervorgehobene.
 
Die '''fett hervorgehobenen Übungen''' sind unerlässlich und sollten ausnahmslos bearbeitet werden, bis die Bewertung 100% erreicht wird! Die nicht hervovrgehobenen Übungen dienen jeweils als Vorbereitung bzw. Übung für die nächste hervorgehobene.
  
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  ! Name !! Typ !! ab Seite
 
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==== Unterrichtsprojekt: Snake ====
 
==== Unterrichtsprojekt: Snake ====
* keine Anleitung:
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* '''Keine Anleitung''', die Schüler sollen selbst modellieren und kreativ werden.
** Die Schüler sollen selbst modellieren und kreativ werden.
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* '''Tipp''': Entweder die im Unterricht erstellte Struktur <code>SCHLANGE</code> oder die generische Klasse <code>java.util.LinkedList</code> verwenden.
** '''Tipp''':  
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* '''Vorlage''': Entweder <code>RECHTECK</code> und <code>SPIEL</code> aus der EDU-Variante oder mit der Core-Variante.
*** Entweder die im Unterricht erstellte Struktur SCHLANGE verwenden.
 
*** Oder die generische Klasse ''java.util.LinkedList'' verwenden.
 
* '''Vorlage''':
 
** Entweder RECHTECK und SPIEL aus der EDU-Variante
 
** Oder mit der Core-Variante
 

Version vom 29. Mai 2016, 17:10 Uhr

10. Klasse

Zu den Unterrichts-Skripten (1.1) gibt es BlueJ-Projektvorlagen (1.2), JAVA-Klassenvorlagen (1.3) und weiteres Lern- und Übungsmaterial (1.4)

Bausteine des Unterrichts-Konzepts

Stand: 05.09.2015

Erwähnte BlueJ-Projekte als Vorlage

Engine-Alpha EDU-Klassen

(Wenden Sie sich als Lehrkraft bei Interesse an OStR Michael Ganshorn, mike underscore gans at yahoo dot de

Weitere Übungs- und Lernmaterialien

Hier kannst du testen, ob du alles voll und ganz verstanden hast, was in den Unterrichts-Skripten behandelt wurde. Wenn du diese Fragen und Aufgaben fehlerfrei meisterst, kannst du dich auf die nächste gute Note freuen ... denn hier fällt absolut alles auf, was du nicht wirklich verstanden hast ...

Die fett hervorgehobenen Übungen sind unerlässlich und sollten ausnahmslos bearbeitet werden, bis die Bewertung 100% erreicht wird! Die nicht hervovrgehobenen Übungen dienen jeweils als Vorbereitung bzw. Übung für die nächste hervorgehobene.

Name Typ ab Seite
Grundbegriffe der objektorientierten Modellierung - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 2
Grundbegriffe der objektorientierten Modellierung - 2 Kreuzwort-Rätsel ab Seite 2
Daten-Typen in JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 4
Daten-Typen in JAVA - 2 Lückentext ab Seite 4
Fachbegriffe JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 8
Fachbegriffe JAVA - 2 Zuordnungs-Übung ab Seite 8
Fachbegriffe der Objektorientierte Modellierung - 3 Kreuzwort-Rätsel ab Seite 8
Klassen in JAVA - 1 Test 1 ab Seite 8
Klassen in JAVA - 2 Baustein-Übung ab Seite 8
Klassen in JAVA - 3 Lückentext ab Seite 8
Klassen in JAVA - 4 Zuordnungs-Übung ab Seite 8
Fachbegriffe zur Vererbung Kreuzwort-Rätsel ab Seite 12
Fachbegriffe - JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 12
Fachbegriffe - JAVA - 2 Zuordnungs-Übung ab Seite 12
Vererbung in JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 12
Vererbung in JAVA - 2 Lückentext ab Seite 13
Kapselung in JAVA Lückentext ab Seite 15
Verständnisfragen Test 2 ab Seite 16
Struktogramme bedingter Anweisungen Zuordnungs-Übung ab Seite 19
bedingte Anweisungen in JAVA - 1 Baustein-Übung ab Seite 19
bedingte Anweisungen in JAVA - 2 Zuordnungs-Übung ab Seite 21
Fachbegriffe Kreuzwort-Rätsel ab Seite 25
Vererbung / Überschreiben in JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 26
Vererbung / Überschreiben in JAVA - 2 Lückentext ab Seite 26
Mini-Projekt AMPEL Hilfestellung ab Seite 27
JAVA-Dok-Kommentare Baustein-Übung ab Seite 31
Zählschleife in JAVA gemischte Übungen ab Seite 34
Operatoren in JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 37
Operatoren in JAVA - 2 Lückentext ab Seite 37
Schleifen Test 3 ab Seite 38
Fachbegriffe Kreuzwort-Rätsel ab Seite 40
Arrays Test 4 ab Seite 40

Unterrichtsprojekt: PingPong

Unterrichtsprojekt: Staubsauger-Roboter

Unterrichtsprojekt: Kamele

11. Klasse

Unterrichtsprojekt: Snake

  • Keine Anleitung, die Schüler sollen selbst modellieren und kreativ werden.
  • Tipp: Entweder die im Unterricht erstellte Struktur SCHLANGE oder die generische Klasse java.util.LinkedList verwenden.
  • Vorlage: Entweder RECHTECK und SPIEL aus der EDU-Variante oder mit der Core-Variante.