Engine im Unterricht: Unterschied zwischen den Versionen
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* Sinnvolle/anschauliche Projekte stellen eine hohe Anforderung an den Lehrer, wenn er die Schüler nicht überfordern möchte. | * Sinnvolle/anschauliche Projekte stellen eine hohe Anforderung an den Lehrer, wenn er die Schüler nicht überfordern möchte. | ||
* Lehrern wird daher empfohlen, sich zunächst selbst mit der Engine-Alpha praktisch auseinander zu setzen, um das zugrunde liegende Konzept zu verinnerlichen. Dies versetzt den Lehrer auch in die Lage, seinen Schülern individuelles Material zur Verfügung zu stellen. | * Lehrern wird daher empfohlen, sich zunächst selbst mit der Engine-Alpha praktisch auseinander zu setzen, um das zugrunde liegende Konzept zu verinnerlichen. Dies versetzt den Lehrer auch in die Lage, seinen Schülern individuelles Material zur Verfügung zu stellen. | ||
− | * Die EDU-Variante der Engine-Alpha wurde konzipiert, um den Lernenden von der ersten Stunde an die dem objektorientierten Programmieren allgemein zugrunde liegenden Prinzipien zu visualisieren. Noch vor dem Erlernen von JAVA können einfache grafische Objekte von Klassen instanziiert und darauf Methoden aufgerufen werden. Als IDE hierfür haben wir uns aus Gründen der Anschaulichkeit und der didaktischen Reduktion für BlueJ entschieden. Aber auch das Erlernen der Sprache JAVA selbst wird mit der EDU-Variante sehr intuitiv und anschaulich möglich. | + | * Die '''EDU-Variante der Engine-Alpha''' wurde konzipiert, um den Lernenden von der ersten Stunde an die dem objektorientierten Programmieren allgemein zugrunde liegenden Prinzipien zu visualisieren. Noch vor dem Erlernen von JAVA können einfache grafische Objekte von Klassen instanziiert und darauf Methoden aufgerufen werden. Als IDE hierfür haben wir uns aus Gründen der Anschaulichkeit und der didaktischen Reduktion für '''BlueJ''' entschieden. Aber auch das Erlernen der Sprache JAVA selbst wird mit der EDU-Variante sehr intuitiv und anschaulich möglich. |
* Lehrkräfte sollten vor dem Einsatz der vorgefertigten Unterrichts-Konzepte unbedingt selbst praktische Erfahrung mit BlueJ und der Engine-Alpha sowie der EDU-Variante davon gesammelt haben, damit sie den Schülern bei technischen Problemen souverän zur Seite stehen können. | * Lehrkräfte sollten vor dem Einsatz der vorgefertigten Unterrichts-Konzepte unbedingt selbst praktische Erfahrung mit BlueJ und der Engine-Alpha sowie der EDU-Variante davon gesammelt haben, damit sie den Schülern bei technischen Problemen souverän zur Seite stehen können. | ||
− | * Insgesamt ist das Niveau bei größeren Projekten, insbesondere bei Spielen natürlich weiter oben anzusiedeln. Der Lehrende steht deshalb hier vor einer großen Heausforderung, Komplexität zu reduzieren und durch konsequentes | + | * Insgesamt ist das Niveau bei größeren Projekten, insbesondere bei Spielen natürlich weiter oben anzusiedeln. Der Lehrende steht deshalb hier vor einer großen Heausforderung, '''Komplexität''' zu '''reduzieren''' und '''durch konsequentes Modellieren''' in UML zu '''veranschaulichen'''. |
Version vom 13. April 2014, 16:02 Uhr
Dieser Eintrag diskutiert im Detail Vorteile und Nachteile bzw. Herausforderungen der Nutzung der Engine Alpha im Unterricht.
Vorteile der Engine Alpha für den Unterricht
Arbeit mit der Engine im Unterricht - unabhängig davon, ob tatsächlich aufwändigere Spiele entwickelt werden sollen - hat viele Vorteile für den Unterricht:
- Motivationsschub für den Unterricht durch grafische Elemente und anschauliche Interaktionsmöglichkeiten.
- Computerspiele sind für Schüler bereits ein bekanntes und interessantes Thema, über das einen spannenden und anschaulichen Einstieg in die Informatik und die Programmierung mit Java bietet.
- Die Komplexität wird heruntergebrochen. Komplexere und API-spezifische Schnittstellen werden von der Engine übernommen; der Schüler erhält leicht zugängliche Funktionen, um diese trotzdem anzusteuern.
- Schüler können trotz geringen Anforderungen vorzeigbare Software entwickeln, die sie auch außerhalb des Informatikunterrichts präsentieren können.
- Die Engine bietet leichten Umgang jeweils für Schüler mit verschiedenen Interessens- und Wissensstufen. So können sowohl Überflieger als auch Schüler mit Verständnis-Problemen mitgenommen werden:
- Die EDU-Version der Engine lässt sich bereits ohne Java-Kenntnisse benutzen und ist eine gute Möglichkeit, direkt mit der Engine programmieren zu lernen.
- Die Core-Engine hat nur ein begrenztes Set an notwendigen Funktionen, das in einem einzigen Einführungstutorial abgedeckt werden kann. Diese Version ist für Schüler mit Kenntnissen der 10. Jahrgangsstufe Informatik (bayerisches Gymnasium) geeignet.
- Die Core-Engine lässt sich beliebig durch weitere Zusatzfunktionen erweitern, um interessierten Schülern mehr zu bieten, oder um spezielle Themen in den Unterricht einzubinden. Verschiedene Features sind:
- Sound-Dateien einbinden
- Sehr einfache Netzwerk-Kommunikation
- Animierte Figuren selbst editieren und einbinden
- alle Features lassen sich in der Auflistung der Features der Engine einsehen.
Herausforderungen bei der Nutzung der Engine im Unterricht
- Sinnvolle/anschauliche Projekte stellen eine hohe Anforderung an den Lehrer, wenn er die Schüler nicht überfordern möchte.
- Lehrern wird daher empfohlen, sich zunächst selbst mit der Engine-Alpha praktisch auseinander zu setzen, um das zugrunde liegende Konzept zu verinnerlichen. Dies versetzt den Lehrer auch in die Lage, seinen Schülern individuelles Material zur Verfügung zu stellen.
- Die EDU-Variante der Engine-Alpha wurde konzipiert, um den Lernenden von der ersten Stunde an die dem objektorientierten Programmieren allgemein zugrunde liegenden Prinzipien zu visualisieren. Noch vor dem Erlernen von JAVA können einfache grafische Objekte von Klassen instanziiert und darauf Methoden aufgerufen werden. Als IDE hierfür haben wir uns aus Gründen der Anschaulichkeit und der didaktischen Reduktion für BlueJ entschieden. Aber auch das Erlernen der Sprache JAVA selbst wird mit der EDU-Variante sehr intuitiv und anschaulich möglich.
- Lehrkräfte sollten vor dem Einsatz der vorgefertigten Unterrichts-Konzepte unbedingt selbst praktische Erfahrung mit BlueJ und der Engine-Alpha sowie der EDU-Variante davon gesammelt haben, damit sie den Schülern bei technischen Problemen souverän zur Seite stehen können.
- Insgesamt ist das Niveau bei größeren Projekten, insbesondere bei Spielen natürlich weiter oben anzusiedeln. Der Lehrende steht deshalb hier vor einer großen Heausforderung, Komplexität zu reduzieren und durch konsequentes Modellieren in UML zu veranschaulichen.