Wenn du die 10. Klasse des bayerischen Gymnasiums im naturwissenschaftlich-technologischen Zweig besucht hast, dann kannst du alles, was du brauchst, um mit der Engine Alpha arbeiten zu können.

Folgendes Grundwissen wird für die Nutzung vorausgesetzt:

  • Wertzuweisungen
Die einfachste Form einer Programmierzeile: int punkte = 10;
  • Kontrollstrukturen
Hierunter fallen nur drei verschiedene Anweisungen, die elementar wichtig sind:
  • Die if-(else-)-Anweisung
  • Die switch-Anweisung
  • Die for-Schleife
  • Grundlagen der objektorientierten Programmierung
Das beinhaltet vor allem:
  • Klassen schreiben
  • Objekte erstellen (Instanziieren)
  • Referenzattribute, Referenzen setzten und löschen
  • Methoden von Objekten aufrufen (Punktschreibweise)
  • Kapselung / Zugriffsrechte (public, private, ...)
  • Grundlagen im Umgang mit Feldern (Arrays)
Die praktische Umsetzung von 1-zu-n-Kardinalitäten.
Das heißt vor allem:
  • Funktion von Feldern
  • Erstellen von Feldern
  • "Füllen" von Feldern
  • "Füllen" von Feldern in einer for-Schleife
  • Vererbung
Das größte "Knochenbrecher-Thema", mit dem man sich auseinandersetzen muss. Auch bei abstrakten Methoden sollte man sich auskennen.
  • Interfaces
Die Funktion eines Interfaces sollte bekannt sein. Interfaces werden in der Software für die Reaktion auf z.B. Mausklicks (nach dem Listener-Prinzip) benötigt.
  • Umgang mit Dokumentationen
Das eigenständige Dokumentieren ist sehr hilfreich, aber nicht unbedingt notwendig.
Das Umgehen mit einer Dokumentation ist nötig; die beiliegende Dokumentation der Engine Alpha sollte verständlich sein.

Sollten gewisse Inhalte teils oder gänzlich fehlen, gibt es eine Einführung in die Programmierung, für die keine besonderen Vorkenntnisse nötig sind. Hier lernt man das Programmieren weit selbständiger und von Anfang an direkt mit der Engine Alpha. Dafür ist aber etwas mehr Eigenleistung nötig, die sich jedoch auf jeden Fall auszahlt!
→ siehe Unterrichtskonzept von Mike Ganshorn und Michael Andonie.