Unterrichtsmaterial

Die Unterrichtseinheiten, welche auf der Web-Präsenz zu finden sind, stellen erprobte und bewährte Sequenzen dar, welche von unterschiedlichen Lehrern ersonnen und angefertigt wurden. Stetig werden sie bei jedem weiteren Einsatz - basierend auf Kritik und Anregung von Schülern und Lehrern - immer wieder ergänzt und verbessert.

Das Material unterliegt der CreativCommons-Lizenz (CC BY-NC-ND 3.0) [1].

Das bedeutet in Kurzform:

  • Sie dürfen das Material nicht-kommerziell nach Belieben im Unterricht nutzen und verbreiten.
  • Die Namen der Autoren müssen dabei aber immer genannt und weitergegeben werden.
  • Genehmigung für kommerzielle Vermarktung kann gesondert angefragt werden.

Es gibt eine durchgängige Unterrichtssequenz, die versucht, den Lehrplan der 10. Jahrgangsstufe des bayerischen Gymnasiums abzudecken. Entsprechend gibt es auch einige angeleitete Unterrichtsprojekte über mehrere Stunden, welche von den Schülern in Einzel- oder auch Gruppenarbeit bewerkstelligt werden können. Einheiten zur Vertiefung einzelner Themengebiete (Vererbung, Arrays, ...) sind ebenso vorhanden.

Eine gesteigerte Motivation der Schüler setzt allerdings voraus, dass jeder Lehrer die Aufträge der Schüler ausführlich selbst durchgeführt haben muss um im Unterricht souverän auf z.B. Compiler-Meldungen oder bei Fragen bzgl. der konkreten Realisierung in Java reagieren zu können.

Jeder, der dieses Material benutzt ist ausdrücklich dazu aufgerufen, Kritik, Erfahrungen, Anregungen, Zusatzmaterial, etc. an uns zurück zu senden und damit selbst aktiv zur Erweiterung und Qualitätsverbesserung dieser Unterrichtssequenzen beizutragen.


10. Klasse

Hier findest du die einzelnen Bausteine des Unterrichtskonzepts:


In den Unterrichtsmaterialien erwähnte BlueJ-Projekte als Vorlage:


In den Übungen zum Unterrichts-Skript wird auf folgende Programmier-Hilfsmittel Bezug genommen: (Rechtsklick --> Ziel speichern unter)


(Wenden Sie sich als Lehrkraft bei Interesse an OStR Michael Ganshorn, mike underscore gans at yahoo dot de


Weitere Übungs- und Lernmaterialien:

Name Typ ab Seite
Grundbegriffe der objektorientierten Modellierung - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 2
Grundbegriffe der objektorientierten Modellierung - 2 Kreuzwort-Rätsel ab Seite 2
Daten-Typen in JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 4
Daten-Typen in JAVA - 2 Lückentext ab Seite 4
Fachbegriffe JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 8
Fachbegriffe JAVA - 2 Zuordnungs-Übung ab Seite 8
Fachbegriffe der Objektorientierte Modellierung - 3 Kreuzwort-Rätsel ab Seite 8
Klassen in JAVA - 1 Test ab Seite 8
Klassen in JAVA - 2 Baustein-Übung ab Seite 8
Klassen in JAVA - 3 Lückentext ab Seite 8
Fachbegriffe zur Vererbung Kreuzwort-Rätsel ab Seite 10
Fachbegriffe - JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 10
Fachbegriffe - JAVA - 2 Zuordnungs-Übung ab Seite 10
Vererbung in JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 10
Vererbung in JAVA - 2 Lückentext ab Seite 11
Vererbung in JAVA - 3 Zuordnungs-Übung ab Seite 11
Kapselung in JAVA Lückentext ab Seite 13
Verständnisfragen Test ab Seite 14
Struktogramme bedingter Anweisungen Zuordnungs-Übung ab Seite 16
bedingte Anweisungen in JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 17
bedingte Anweisungen in JAVA - 2 Baustein-Übung ab Seite 17
Fachbegriffe Kreuzwort-Rätsel ab Seite 18
Vererbung / Überschreiben in JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 20/21
Vererbung / Überschreiben in JAVA - 2 Lückentext ab Seite 20/21
Zählschleife in JAVA gemischte Übungen ab Seite 22/23
Operatoren in JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 24
Operatoren in JAVA - 2 Lückentext ab Seite 24
Schleifen Test ab Seite 25
Mini-Projekt AMPEL Hilfestellung ab Seite 26
weiteres Material folgt ...


Unterrichtsprojekt: PingPong

Hier gibt es noch was zu tun: Links einpflegen


Unterrichtsprojekt: Staubsauger-Roboter

Hier gibt es noch was zu tun: Links einpflegen


Unterrichtsprojekt: BreakOut

Hier gibt es noch was zu tun: Links einpflegen

11. Klasse

Unterrichtsprojekt: Snake

Hier gibt es noch was zu tun: Links einpflegen
  • keine Anleitung:
    • Die Schüler sollen selbst modellieren und kreativ werden.
    • Tipp:
      • Entweder die im Unterricht erstellte Struktur SCHLANGE verwenden.
      • Oder die generische Klasse java.util.LinkedList verwenden.
  • Vorlage:
    • Entweder RECHTECK und SPIEL aus der EDU-Variante
    • Oder mit der Core-Variante
  • fertiges Spiel als jar-Datei