(11. Klasse)
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=== 10. Klasse ===
 
=== 10. Klasse ===
  
Hier findest du die einzelnen Bausteine des Unterrichtskonzepts:
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==== Bausteine des Unterrichts-Konzepts ====
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* [http://engine-alpha.org/files/noNedOnline/01_OOM-OOP_1.pdf OOM-OOP_1.pdf]
 
* [http://engine-alpha.org/files/noNedOnline/01_OOM-OOP_1.pdf OOM-OOP_1.pdf]
 
* [http://engine-alpha.org/files/noNedOnline/02_Uebung_OOM-OOP-Baum.pdf Uebung_OOM-OOP-Baum.pdf]
 
* [http://engine-alpha.org/files/noNedOnline/02_Uebung_OOM-OOP-Baum.pdf Uebung_OOM-OOP-Baum.pdf]
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In den Unterrichtsmaterialien erwähnte BlueJ-Projekte als Vorlage:
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==== Erwähnte BlueJ-Projekte als Vorlage ====
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* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/GreifRoboter.zip Greifroboter]
 
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/GreifRoboter.zip Greifroboter]
 
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/alphaFormen.zip alphaFormen]
 
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/alphaFormen.zip alphaFormen]
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In den Übungen zum Unterrichts-Skript wird auf folgende '''Programmier-Hilfsmittel''' Bezug genommen:
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==== Engine-Alpha EDU-Klassen ====
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(Rechtsklick --> Ziel speichern unter)
 
(Rechtsklick --> Ziel speichern unter)
 
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/BILD.java JAVA-Klassen-Datei: BILD.java]
 
* [http://asg-passau.xen-host.de/Inf-10/BILD.java JAVA-Klassen-Datei: BILD.java]
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Weitere Übungs- und Lernmaterialien:
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==== Weitere Übungs- und Lernmaterialien ====
  
 
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Version vom 1. November 2014, 01:49 Uhr


10. Klasse

Bausteine des Unterrichts-Konzepts


Erwähnte BlueJ-Projekte als Vorlage


Engine-Alpha EDU-Klassen

(Rechtsklick --> Ziel speichern unter)


(Wenden Sie sich als Lehrkraft bei Interesse an OStR Michael Ganshorn, mike underscore gans at yahoo dot de


Weitere Übungs- und Lernmaterialien

Name Typ ab Seite
Grundbegriffe der objektorientierten Modellierung - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 2
Grundbegriffe der objektorientierten Modellierung - 2 Kreuzwort-Rätsel ab Seite 2
Daten-Typen in JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 4
Daten-Typen in JAVA - 2 Lückentext ab Seite 4
Fachbegriffe JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 8
Fachbegriffe JAVA - 2 Zuordnungs-Übung ab Seite 8
Fachbegriffe der Objektorientierte Modellierung - 3 Kreuzwort-Rätsel ab Seite 8
Klassen in JAVA - 1 Test ab Seite 8
Klassen in JAVA - 2 Baustein-Übung ab Seite 8
Klassen in JAVA - 3 Lückentext ab Seite 8
Fachbegriffe zur Vererbung Kreuzwort-Rätsel ab Seite 10
Fachbegriffe - JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 10
Fachbegriffe - JAVA - 2 Zuordnungs-Übung ab Seite 10
Vererbung in JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 10
Vererbung in JAVA - 2 Lückentext ab Seite 11
Vererbung in JAVA - 3 Zuordnungs-Übung ab Seite 11
Kapselung in JAVA Lückentext ab Seite 13
Verständnisfragen Test ab Seite 14
Struktogramme bedingter Anweisungen Zuordnungs-Übung ab Seite 16
bedingte Anweisungen in JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 17
bedingte Anweisungen in JAVA - 2 Baustein-Übung ab Seite 17
Fachbegriffe Kreuzwort-Rätsel ab Seite 18
Vererbung / Überschreiben in JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 20/21
Vererbung / Überschreiben in JAVA - 2 Lückentext ab Seite 20/21
Zählschleife in JAVA gemischte Übungen ab Seite 22/23
Operatoren in JAVA - 1 Zuordnungs-Übung ab Seite 24
Operatoren in JAVA - 2 Lückentext ab Seite 24
Schleifen Test ab Seite 25
Mini-Projekt AMPEL Hilfestellung ab Seite 26
weiteres Material folgt ...


Unterrichtsprojekt: PingPong


Unterrichtsprojekt: Staubsauger-Roboter


Unterrichtsprojekt: Kamele


11. Klasse

Unterrichtsprojekt: Snake

  • keine Anleitung:
    • Die Schüler sollen selbst modellieren und kreativ werden.
    • Tipp:
      • Entweder die im Unterricht erstellte Struktur SCHLANGE verwenden.
      • Oder die generische Klasse java.util.LinkedList verwenden.
  • Vorlage:
    • Entweder RECHTECK und SPIEL aus der EDU-Variante
    • Oder mit der Core-Variante