Dies ist ein Tutorial für die Edu-Variante der Engine Alpha 4.x. Eine Übersicht aller Edu-Tutorials siehst du hier.

Inhalt

In diesem Tutorial:

  • Legst du in deinen Klassen eigene Methoden an:
    • verändernde Methoden erledigen einen Auftrag
    • sondierende Methoden geben Antwort auf eine Frage
    • Methoden mit Parametern können zusätzliche Informationen entgegen nehmen

Methoden

Methode sind Fähigkeiten der Objekte. Du hast schon viele Methoden benutzt, indem du sie interaktiv oder durch Punktnotation aufgerufen hast. Mit der Konstruktor-Methode hast du schon eine ganz besondere Art von Methode kennen gelernt und sogar selbst erstellt. Auch das Prinzip der Parameter hast du dort schon kennen gelernt.

Am Beispiel einer Ampel wirst du nun lernen selbst Methoden mit sprechenden Namen zu erstellen.

Der Konstruktor

Der Konstruktor ist später dafür zuständig, neue Objekte deiner Klasse zu erzeugen. In ihm musst du die Startwerte aller Attribute und Referenzen initialisieren (einrichten). Es kann mehrere Konstruktoren geben, z.B. welche ohne und welche mit Parametern. Gibt es mehrere Konstruktoren derselben Klasse, so müssen diese sich in der Menge, Art oder Reihenfolge der Parameter unterscheiden, sonst lässt dich die Klasse nicht übersetzen!

Erstelle zuerst eine Klasse Box, die von RECHTECK erbt. Eine Box soll die Breite 5, die Höhe 10 und die Farbe dunkelgrau haben. Der erste Konstruktor soll die Mittelpunkts-Koordinaten der Box entgegen nehmen und die Box an dieser Stelle zeichnen. Der zweite Konstruktor soll parameterlos sein und die Box genau in der Mitte des Fensters positionieren.

public class Box
extends RECHTECK
{
   public Box(double x, double y)
   {
      super(5,10);
      super.setzeFarbe("hellgrau");
      super.setzeMittelpunkt(x,y);
   }
   
   public Box()
   {
      this(0,0);
   }
}

Der erste Konstruktor ruft erst einen geerbten Konstruktor auf und übergibt ihm gleich die Breite und die Höhe. Anschließend wird die Farbe gesetzt und der Mittelpunkt. Hierfür werden die Parameter x und y an die Methode setzeMittelpunkt(...) übergeben.

Teste deine Arbeit indem du beide Konstruktoren aufrufst und testest, ob sie ihre Arbeit wie geplant erledigen.





Das Tutorial ist beendet. Das nächste ist eigene Methoden . Wenn du Feedback für uns hast, melde dich gerne.