K (Die Superklasse EduActor)
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=== Parallelität und Verzögerung ===
 
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Handlungsstränge zeitverzögert ausführen | mehrere Handlungsstränge gleichzeitig ausführen
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=== Implementieren von Interfaces ===
 
=== Implementieren von Interfaces ===

Version vom 9. Juni 2023, 17:33 Uhr

Hier steigst du in die Edu-Variante der Engine Alpha 4 ein. Mit der Version 4 hat sich vieles verändert, das Prinzip ist jedoch grundlegend erhalten geblieben.

Code-basiertes Programmieren erlernen in kurzer Zeit und mit viel Möglichkeit zur Kreativität - das ist unser Ziel!
Wir bieten einfach zu verwendende Bausteine und Mechanismen zum Erstellen von 2D-Grafiken, 2D-Spielen, Physikalischen 2D-Simulationen und vielem mehr.

Grundlagen

Du solltest die Grundlagen-Tutorials nacheinander durcharbeiten, um die Grundlagen der Edu-Variante der Engine Alpha zu verstehen.

Das Grafikfenster

Koordinaten-System zeigen und verbergen | zeichnen | Schwerkraft | abprallen | Elastizität | Reibung

Vererbung

Vererbungs-Hierarchie der Edu Engine 4 | von vorgegebenen Klassen erben | Konstruktoren und Super-Konstruktoren

Attribute und Referenzen

Zahlen | Texte | Wahrheitswerte | mehrere Bauteile

Eigene Methoden

Konstuktoren | verändernde Methoden | sondierende Methoden | Methoden mit Parametern

Methoden überschreiben

Reaktion auf Tastatur- und Maus-Ereignisse | Reaktion auf Kollisionen | immer wiederkehrende Aufgaben

Die Klasse FIGUR

Konstruktoren für Einzelbilder | animierte GIFs | Bildfolgen aus Ordnern | Spritesheets | Zustände zum ändern der Animation

Die Superklasse EduActor

gemeinsame Fähigkeiten aller Grafikobjekte | Möglichkeiten der eingebauten Physik

Fortgeschrittene Mechanismen

Voraussetzung für die diese Tutorials sind die Grundlagen 1-7 !

Die Kamera

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Parallelität und Verzögerung

Handlungsstränge zeitverzögert ausführen | mehrere Handlungsstränge gleichzeitig ausführen

Implementieren von Interfaces

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Algorithmische Bausteine

Voraussetzung für diese Tutorials sind die Grundlagen 1-2 !

Methoden bringen erst dann richtig etwas, wenn du in der Lage bist, Fallunterscheidungen und Wiederholungen wirkungsvoll einzusetzen um auch dynamische Vorgänge programmieren zu können.

Bedingungen und Fallunterscheidungen

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Bedingte Wiederholungen

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gezählte Wiederholungen

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Projekte

Bei jedem Projekt ist angegeben, was vorausgesetzt wird.

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