K (Implementieren von Interfaces)
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Methoden bringen erst dann richtig etwas, wenn du in der Lage bist, Fallunterscheidungen und Wiederholungen wirkungsvoll einzusetzen um auch dynamische Vorgänge programmieren zu können.
 
Methoden bringen erst dann richtig etwas, wenn du in der Lage bist, Fallunterscheidungen und Wiederholungen wirkungsvoll einzusetzen um auch dynamische Vorgänge programmieren zu können.
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Version vom 8. Januar 2020, 18:19 Uhr

Hier steigst du in die Edu-Variante der Engine Alpha 4 ein. Mit der Version 4 hat sich vieles verändert, das Prinzip ist jedoch grundlegend erhalten geblieben.

Code-basiertes Programmieren erlernen in kurzer Zeit und mit viel Möglichkeit zur Kreativität - das ist unser Ziel!
Wir bieten einfach zu verwendende Bausteine und Mechanismen zum Erstellen von 2D-Grafiken, 2D-Spielen, Physikalischen 2D-Simulationen und vielem mehr.

Du solltest die Grundlagen-Tutorials nacheinander durcharbeiten, um die Grundlagen der Edu-Variante der Engine Alpha zu verstehen.

Grundlagen

Das Grafikfenster

Vererbung

Attribute und Referenzen

Eigene Methoden

Methoden überschreiben

Die Superklasse EduActor

Die Klasse FIGUR

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Fortgeschrittene Mechanismen

Voraussetzung für die diese Tutorials sind die Grundlagen 1-6 !

Die Kamera

... blad ...

Parallelität und Verzögerung

... blad ...

Implementieren von Interfaces

... blad ...

Algorithmische Bausteine

Voraussetzung für "Algorithmische Bausteine": Grundlagen 1-2

Methoden bringen erst dann richtig etwas, wenn du in der Lage bist, Fallunterscheidungen und Wiederholungen wirkungsvoll einzusetzen um auch dynamische Vorgänge programmieren zu können.

Bedingungen und Fallunterscheidungen

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Bedingte Wiederholungen

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gezählte Wiederholungen

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Bei jedem Projekt ist angegeben, was vorausgesetzt wird.

Projekte

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