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== Vererbungs-Hierarchie ==
 
== Vererbungs-Hierarchie ==
  
Das Koordinatensystem ist mittig zentriert. Die x-Achse zeigt nach rechts und die y-Achse nach oben, so wie du es aus dem Mathematikunterricht kennst. Stelle dir das Grafikfenster vor wie ein zweidimensionaler Blick in die Welt. Stelle dir für 1 Längeneinheit immer 1 Meter vor, dann wird später auch die Physik funktionieren, wie du es vom Phsikunterricht her kennst :-)
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Vererbung bedeutet beim Programmieren, dass du den Code eines anderen übernimmst und in einer "Ergänzungs-Datei" daran weiter arbeitest. Du erstellst eine '''Unterklasse''' einer vorgegebene '''Oberklasse''' indem du von dieser ''erbst''. Danach kannst du auf alle Methoden der Oberklasse(n) zugreifen. Der Sinn ist, dass man z.B. zusätzliche Methoden erstellt oder auf vorgegebene Mechanismen (Mausklick, Tastendruck, ...) mit eigenem Code reagiert. Man sagt auch, die Unterklasse ''erweitert'' die Oberklasse.
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Erstelle in deiner Entwicklungsumgebung eine neue Klasse <code>Boden</code>, welche von der Klasse <code>KREIS</code> erbt:
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public class Boden
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Mit <code>public class</code> erstellst du ganz allgemein eine neue Klasse. Nach einem Leerzeichen folgt der Name der Klasse, den du frei wählen kannst.
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<code>extends</code> gibt an, dass diese Klasse von einer anderen Klasse (Oberklasse) erben soll. Nach einem Leerzeichen folgt der Exakte Name der Oberklasse. Hier ist Groß- und Kleinschreibung wichtig!
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Innerhalb der geschweiften Klammern wirst du später deinen eigenen Code unterbringen.
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Übersetze deine Klasse und erzeuge ein Objekt davon. Rufe einige Methoden auf, die du von KREIS geerbt hast und versichere dich, dass dein Ball nun alles hat zw. kann, was auch der KREIS hat bzw. kann. Du hast übrigens nicht nur von <code>KREIS</code> geerbt. Da <code>KREIS</code> wiederum von <code>EduActor</code> erbt, verfügt dein Objekt auch dessen Methoden wie z.B. <code>macheDynamisch()</code>.
  
[[Datei:Haus.png|mini|in BlueJ interaktiv erstelltes Haus]]
 
  
 
=== Koordinatensystem zeigen oder verbergen ===
 
=== Koordinatensystem zeigen oder verbergen ===
  
 
Das Koordinatensystem
 
Das Koordinatensystem

Version vom 5. Januar 2020, 21:51 Uhr


Dies ist ein Tutorial für die Edu-Variante der Engine Alpha 4.x. Eine Übersicht aller Edu-Tutorials siehst du hier.

Inhalt

In diesem Tutorial:

  • Lernst du die grundlegende Vererbungs-Hierarchie der Edu-Engine kennen
  • Schreibst du deine erste eigene Klasse

Vererbungs-Hierarchie

Vererbung bedeutet beim Programmieren, dass du den Code eines anderen übernimmst und in einer "Ergänzungs-Datei" daran weiter arbeitest. Du erstellst eine Unterklasse einer vorgegebene Oberklasse indem du von dieser erbst. Danach kannst du auf alle Methoden der Oberklasse(n) zugreifen. Der Sinn ist, dass man z.B. zusätzliche Methoden erstellt oder auf vorgegebene Mechanismen (Mausklick, Tastendruck, ...) mit eigenem Code reagiert. Man sagt auch, die Unterklasse erweitert die Oberklasse.

Erstelle in deiner Entwicklungsumgebung eine neue Klasse Boden, welche von der Klasse KREIS erbt:

public class Boden
extends KREIS
{

}

Mit public class erstellst du ganz allgemein eine neue Klasse. Nach einem Leerzeichen folgt der Name der Klasse, den du frei wählen kannst. extends gibt an, dass diese Klasse von einer anderen Klasse (Oberklasse) erben soll. Nach einem Leerzeichen folgt der Exakte Name der Oberklasse. Hier ist Groß- und Kleinschreibung wichtig! Innerhalb der geschweiften Klammern wirst du später deinen eigenen Code unterbringen.

Übersetze deine Klasse und erzeuge ein Objekt davon. Rufe einige Methoden auf, die du von KREIS geerbt hast und versichere dich, dass dein Ball nun alles hat zw. kann, was auch der KREIS hat bzw. kann. Du hast übrigens nicht nur von KREIS geerbt. Da KREIS wiederum von EduActor erbt, verfügt dein Objekt auch dessen Methoden wie z.B. macheDynamisch().


Koordinatensystem zeigen oder verbergen

Das Koordinatensystem