Version vom 23. Dezember 2020, 19:50 Uhr von Mike (Diskussion | Beiträge) (Anordnung und Ebenen)


Dies ist ein Tutorial für die Edu-Variante der Engine Alpha 4.x. Eine Übersicht aller Edu-Tutorials siehst du hier.

Inhalt

In diesem Tutorial:

  • Lernst du gemeinsame Fähigkeiten aller grafisch darstellbaren Objekte kennen
  • Gewinnst du einen Überblick über die Möglichkeiten der eingebauten Physik

Super-Klasse EduActor

EA Demo

Die Super-Klasse EduActor ist im wahrsten Sinne die Mutter aller grafisch darstellbaren Klassen der Edu-Variante der Engine Alpha. Es handelt sich um eine abstrakte Klasse von der man selbst keine Objekte erzeugen kann. Aber in dieser abstrakten Klasse werden sehr viele Methoden und Verhaltensweisen aller grafisch darstellbaren Objekte definiert. Jede Klasse, deren Objekte auf der Bühne sichtbar werden, hat von dieser Klasse geerbt. Das bringt folgende Vorteile:

  • Alle Klassen (KREIS, RECHTECK, DREIECK, FIGUR, TEXT) verfügen über eine Menge an gemeinsamen Methoden.
  • Der Klassen-Bezeichner EduActor kann als Platzhalter für jede der oben genannten Klassen verwendet werden. Wann immer du auf diesen Datentyp z.B. beim Parameter von schneidet(EduActor ea) oder schneidet(Eduactor ea) stößt, kannst du beliebige Objekte der oben genannten Klassen einsetzen.


grundlegende Methoden

  • verschieben(double deltaX, double deltaY)
    
    (Maßeinheit ist "Bildschirm-Meter")
  • drehen(double grad)
    
    (in Winkelgrad)
  • setzeDrehwinkel(double grad)
    
    (Maßeinheit ist Winkelgrad)
  • nenneDrehwinkel() : double
    
    (Maßeinheit ist Winkelgrad)
  • setzeMittelpunkt(double x, double y)
    
    (Maßeinheit ist "Bildschirm-Meter". Ursprung in der Mitte der Bühne. Achsen wie in Mathe.)
  • setzeSichtbar(boolean sichtbar)
    
    (sichtbar=true, unsichtbar=false)
  • nenneSichtbar() : boolean
    
    (sichtbar = true, unsichtbar=false)
  • beinhaltetPunkt(double x, double y): boolean
    
    (Maßeinheit ist "Bildschirm-Meter". JA=true, NEIN=false)
  • schneidet(EduActor ea)
    
    (Es kann jedes grafisch darstellbare Objekt übergeben werden.)
  • setzeTransparenz(double wert
    
    (0 = ohne Transparenz, 1 = völlige Transparenz, also unsichtbar)
  • nenneTransparenz() : double
    
    (0 = ohne Transparenz, 1 = völlige Transparenz, also unsichtbar)
  • animiereTransparenz(double sekunden, double transparenzNachher)
    
    (Vom jetzigen TransparenzWert wird in der angegebenen Zeit zum neuen Transparenz-Wert "übergeblendet")


Anordnung und Ebenen

Normalerweise werden Objekte, die zuerst angelegt werden weiter hinten gezeichnet als später angelegte Objekte. Das heißt, dass später gezeichnete Objekte früher gezeichnete Objekte überdecken. Man kann aber auch gezielt Ebenen verwenden, um selbst zu definieren, welches Objekt von welchem anderen Objekt verdeckt wird, bzw. das andere Objekt überdeckt. Diese kann auch zur Laufzeit des Programms verändert werden und so z.B. Objekte von vorne nach hinten oder umgekehrt versetzt werden.

Ball fällt scheinbar in Eimer

Hierzu gibt es die folgenden beiden Methoden:

  • setzeEbenenposition(int positiion)
    
    (0 ist ganz hinten, größere Werte liegen weiter vorne.)
  • nenneEbenenposition() : int
    
    (Objekte mit höherem Wert liegen weiter vorne.)

Hier der nötige Quellcode:

public class Test
extends SPIEL
{
    private FIGUR eimer_unten;
    private FIGUR eimer_oben;
    private KREIS ball;
    
    public Test()
    {
        this.eimer_oben = new FIGUR( "standard" , "Eimer_rot_oben.png" , 1, 1 );
        this.eimer_oben.setzeMittelpunkt( 0 , -8+2.6 );
        this.eimer_oben.setzeEbene( 0 ); // hinten
        
        this.eimer_unten = new FIGUR( "standard" , "Eimer_rot_unten.png" , 1 , 1 );
        this.eimer_unten.setzeMittelpunkt( 0 , -8 );
        this.eimer_unten.setzeEbene( 2 ); // vorne
        
        this.ball = new KREIS( 1 );
        this.ball.setzeMittelpunkt( 0 , 3 );
        this.ball.setzeFarbe( "gelb" );
        this.ball.setzeEbene( 1 ); // zwischen "hinten" und "vorne"
    }
    
    @Override
    public void tasteReagieren( int code )
    {
        this.ball.macheAktiv(); // fallen lassen
    }
}

Hier die Bild-Dateien zum Download: Eimer rot oben.png Eimer rot unten.png










Das Tutorial ist beendet. Das nächste ist YYY . Wenn du Feedback für uns hast, melde dich gerne.