K (Super-Klasse EduActor)
(grundlegende Methoden)
Zeile 31: Zeile 31:
 
* <source lang="java">beinhaltetPunkt(double x, double y): boolean</source> <i> (Maßeinheit ist "Bildschirm-Meter". JA=true, NEIN=false)</i>
 
* <source lang="java">beinhaltetPunkt(double x, double y): boolean</source> <i> (Maßeinheit ist "Bildschirm-Meter". JA=true, NEIN=false)</i>
 
* <source lang="java">schneidet(EduActor ea)</source> <i> (Es kann jedes grafisch darstellbare Objekt übergeben werden.)</i>
 
* <source lang="java">schneidet(EduActor ea)</source> <i> (Es kann jedes grafisch darstellbare Objekt übergeben werden.)</i>
 +
* <source lang="java">setzeTransparenz(double wert</source> <i> (0 = ohne Transparenz, 1 = völlige Transparenz, also unsichtbar)</i>
 +
* <source lang="java">nenneTransparenz() : double</source> <i> (0 = ohne Transparenz, 1 = völlige Transparenz, also unsichtbar)</i>
 +
* <source lang="java">animiereTransparenz(double sekunden, double transparenzNachher) </source> <i> (Vom jetzigen TransparenzWert wird in der angegebenen Zeit zum neuen Transparenz-Wert "übergeblendet")</i>
 +
 +
 +
=== Anordnung und Ebenen ===
 +
 +
Normalerweise werden Objekte, die zuerst angelegt werden weiter hinten gezeichnet als später angelegte Objekte. Das heißt, dass später gezeichnete Objekte früher gezeichnete Objekte überdecken.
 +
Man kann aber auch gezielt Ebenen verwenden, um selbst zu definieren, welches Objekt von welchem anderen Objekt verdeckt wird, bzw. das andere Objekt überdeckt. Diese kann auch zur Laufzeit des Programms verändert werden und so z.B. Objekte von vorne nach hinten oder umgekehrt versetzt werden.
 +
 +
Hierzu gibt es  die folgenden beiden Methoden:
 +
 +
* <source lang="java">setzeEbenenposition(int positiion)</source> <i> (0 ist ganz hinten, größere Werte liegen weiter vorne.)</i>
 +
* <source lang="java">nenneEbenenposition() : int</source> <i> (Objekte mit höherem Wert liegen weiter vorne.)</i>
  
  

Version vom 21. Dezember 2020, 15:47 Uhr


Dies ist ein Tutorial für die Edu-Variante der Engine Alpha 4.x. Eine Übersicht aller Edu-Tutorials siehst du hier.

Inhalt

In diesem Tutorial:

  • Lernst du gemeinsame Fähigkeiten aller grafisch darstellbaren Objekte kennen
  • Gewinnst du einen Überblick über die Möglichkeiten der eingebauten Physik

Super-Klasse EduActor

Die Super-Klasse EduActor ist im wahrsten Sinne die Mutter aller grafisch darstellbaren Klassen der Edu-Variante der Engine Alpha. Es handelt sich um eine abstrakte Klasse von der man selbst keine Objekte erzeugen kann. Aber in dieser abstrakten Klasse werden sehr viele Methoden und Verhaltensweisen aller grafisch darstellbaren Objekte definiert. Jede Klasse, deren Objekte auf der Bühne sichtbar werden, hat von dieser Klasse geerbt. Das bringt folgende Vorteile:

  • Alle Klassen (KREIS, RECHTECK, DREIECK, FIGUR, TEXT) verfügen über eine Menge an gemeinsamen Methoden.
  • Der Klassen-Bezeichner EduActor kann als Platzhalter für jede der oben genannten Klassen verwendet werden. Wann immer du auf diesen Datentyp z.B. beim Parameter von schneidet(EduActor ea) oder schneidet(Eduactor ea) stößt, kannst du beliebige Objekte der oben genannten Klassen einsetzen.


grundlegende Methoden

  • verschieben(double deltaX, double deltaY)
    
    (Maßeinheit ist "Bildschirm-Meter")
  • drehen(double grad)
    
    (in Winkelgrad)
  • setzeDrehwinkel(double grad)
    
    (Maßeinheit ist Winkelgrad)
  • nenneDrehwinkel() : double
    
    (Maßeinheit ist Winkelgrad)
  • setzeMittelpunkt(double x, double y)
    
    (Maßeinheit ist "Bildschirm-Meter". Ursprung in der Mitte der Bühne. Achsen wie in Mathe.)
  • setzeSichtbar(boolean sichtbar)
    
    (sichtbar=true, unsichtbar=false)
  • nenneSichtbar() : boolean
    
    (sichtbar = true, unsichtbar=false)
  • beinhaltetPunkt(double x, double y): boolean
    
    (Maßeinheit ist "Bildschirm-Meter". JA=true, NEIN=false)
  • schneidet(EduActor ea)
    
    (Es kann jedes grafisch darstellbare Objekt übergeben werden.)
  • setzeTransparenz(double wert
    
    (0 = ohne Transparenz, 1 = völlige Transparenz, also unsichtbar)
  • nenneTransparenz() : double
    
    (0 = ohne Transparenz, 1 = völlige Transparenz, also unsichtbar)
  • animiereTransparenz(double sekunden, double transparenzNachher)
    
    (Vom jetzigen TransparenzWert wird in der angegebenen Zeit zum neuen Transparenz-Wert "übergeblendet")


Anordnung und Ebenen

Normalerweise werden Objekte, die zuerst angelegt werden weiter hinten gezeichnet als später angelegte Objekte. Das heißt, dass später gezeichnete Objekte früher gezeichnete Objekte überdecken. Man kann aber auch gezielt Ebenen verwenden, um selbst zu definieren, welches Objekt von welchem anderen Objekt verdeckt wird, bzw. das andere Objekt überdeckt. Diese kann auch zur Laufzeit des Programms verändert werden und so z.B. Objekte von vorne nach hinten oder umgekehrt versetzt werden.

Hierzu gibt es die folgenden beiden Methoden:

  • setzeEbenenposition(int positiion)
    
    (0 ist ganz hinten, größere Werte liegen weiter vorne.)
  • nenneEbenenposition() : int
    
    (Objekte mit höherem Wert liegen weiter vorne.)



Das Tutorial ist beendet. Das nächste ist YYY . Wenn du Feedback für uns hast, melde dich gerne.