Version vom 11. Juni 2023, 13:34 Uhr von Andonie (Diskussion | Beiträge) (Einseitig wirkende Platformen)


Dies ist ein Tutorial für die Engine Alpha 4.x. Diese funktioniert anders als die EDU-Version. Du findest eine Übersicht über alle Tutorials hier.

Inhalt

In diesem Tutorial:

  • Reagierst du auf Kollisionen verschiedener Actor-Objekte
  • Nutzt du verschiedene Möglichkeiten, um auf Kollisionen zu reagieren und diese aufzulösen
  • Entwickelst du einen Doodle Jump clone


Spielkonzept und grundlegender Aufbau

Ein Frosch soll fröhlich durch das Spiel springen, wann immer er die Chance hat, sich vom Boden abzustoßen. In der Scene FroggyJump kann der Spieler ein Objekt der Klasse Frog steuern. Zusätzlich geben Objekte der Klasse Platform halt.

Damit ergibt sich das Codegerüst für das Spiel:

Dieser Frosch soll sich durch das Spiel springen


Ein paar Erklärungen zum Codegerüst für FroggyJump:


Physikalische Eigenschaften

Wie im Physics-Tutorial beschrieben, werden die physikalischen Eigenschaften der Spielobjekte und ihrer Umgebung bestimmt:

  • Platformen sind statische Objekte: Sie ignorieren Schwerkraft und können nicht durch andere Objekte verschoben werden (egal mit wie viel Kraft der Frosch auf sie fällt).
  • Der Frosch ist ein dynamisches Objekt: Er lässt sich von der Schwerkraft beeinflussen und wird von den statischen Platformen aufgehalten.
  • In der Scene FroggyJump existiert eine Schwerkraft von 10 m/s^2. Sie wird mit [https://docs.engine-alpha.org/4.x/ea/Scene.html#setGravity-ea.Vector- setGravity(Vector) gesetzt.

Bewegung des Frosches

Die Bewegung des Frosches wird in Der Frosch soll springen, sobald er die Möglichkeit dazu hat. Hierzu testen wir in jedem

Der größte Teil der onFrameUpdate-Methode des Frosches fokussiert sich auf seine horizontale Bewegung

Kollisionen mit CollisionListener kontrollieren

Das Interface CollisionListener wurde bereits in seiner grundlegenden Form im Nutzereingabe-Tutorial benutzt.

CollisionListener kann mehr als nur melden, wenn zwei Actor-Objekte sich überschneiden. In unserem Froggy-Jump Spiel nutzen wir weitere Features von Kollisionen in der Engine.

Einseitig wirkende Platformen

Unser Frosch soll fähig sein, von unten "durch die Platform hindurch" zu springen. Von oben fallend soll er natürlich auf der Platform stehen bleiben.

Um diesen Effekt zu erzeugen, müssen Kollisionen zwischen Frosch und Platform unterschiedlich behandelt werden:

  • Kollidiert der Frosch von unten, so soll die Kollision ignoriert werden. Er prallt so nicht von der Decke ab und kann weiter nach oben Springen.
  • Kollidiert der Frosch von oben, so soll die Kollision normal aufgelöst werden, sodass er nicht durch den Boden fällt.


Anregung zum Experimentieren

  • Optische Verbesserung: Der Frosch ist bisher nur ein einzelnes Bild. Das ist nur ein kleiner Teil eines großen, kostenfrei verfügbaren Asset Packs von Pixel Frog. Das Tutorial zu Animationen mit mehreren Zuständen kann dir hier helfen.
  • Weitere Spielobjekte: Neben Bällen, die herunterfallen, können mehr gefahren auf den Spieler warten: Fliegende Gegner, die auf einer horizontalen hin und her fliegen, Felsbrocken, die von Paltform zu Platform herunterfallen. Pick Ups können dem Spieler zusätzliche Punkte geben... Lass deiner Kreativität freien lauf!