K (Attribute)
K (Attribute und Referenz-Attribute)
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== Attribute und Referenz-Attribute ==
 
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Attribute sind Eigenschaften oder "Bauteile" einer Klasse.  
 
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'''Eigenschaften''' sind z.B. <code>Haarfarbe</code>, <code>Körpergröße</code>(in Metern) oder <code>istVolljährig</code> können in einfachen '''Variablen''' vom Typ <code>String</code> (Text), <code>double</code> (Kommazahl) bzw. <code>boolean</code> (Wahrheitswert) usw. gespeichert werden. Sie können einen '''Wert''' speichern.
 
'''Eigenschaften''' sind z.B. <code>Haarfarbe</code>, <code>Körpergröße</code>(in Metern) oder <code>istVolljährig</code> können in einfachen '''Variablen''' vom Typ <code>String</code> (Text), <code>double</code> (Kommazahl) bzw. <code>boolean</code> (Wahrheitswert) usw. gespeichert werden. Sie können einen '''Wert''' speichern.
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'''"Bauteile"''' einer Grafik sind z.B. bei einem Haus die Wand und das Dach oder bei einer Ampel das Gehäuse und die Lampen. In diesen Fällen ist der '''Typ''' des Attributs dann der Name einer '''Klasse''', in diesem Beispiel also <code>RECHTECK</code>, <code>DREIECK</code> oder <code>KREIS</code> usw. ...
 
'''"Bauteile"''' einer Grafik sind z.B. bei einem Haus die Wand und das Dach oder bei einer Ampel das Gehäuse und die Lampen. In diesen Fällen ist der '''Typ''' des Attributs dann der Name einer '''Klasse''', in diesem Beispiel also <code>RECHTECK</code>, <code>DREIECK</code> oder <code>KREIS</code> usw. ...

Version vom 6. Januar 2020, 00:54 Uhr


Dies ist ein Tutorial für die Edu-Variante der Engine Alpha 4.x. Eine Übersicht aller Edu-Tutorials siehst du hier.

Inhalt

In diesem Tutorial:

  • Baust du mehrere Einzelteile zu einem Ganzen durch Referenzen zusammen
  • Legst du dir Variablen an um dir darin etwas zu merken

Attribute und Referenz-Attribute

Attribute sind Eigenschaften oder "Bauteile" einer Klasse.

Eigenschaften sind z.B. Haarfarbe, Körpergröße(in Metern) oder istVolljährig können in einfachen Variablen vom Typ String (Text), double (Kommazahl) bzw. boolean (Wahrheitswert) usw. gespeichert werden. Sie können einen Wert speichern.

"Bauteile" einer Grafik sind z.B. bei einem Haus die Wand und das Dach oder bei einer Ampel das Gehäuse und die Lampen. In diesen Fällen ist der Typ des Attributs dann der Name einer Klasse, in diesem Beispiel also RECHTECK, DREIECK oder KREIS usw. ...