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== Grundgedanke ==
 
== Grundgedanke ==
Die Grund-Idee zur EDU-Variante der Engine-Alpha ist  
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* Die Grund-Idee zur EDU-Variante der Engine-Alpha ist  
* besondere '''didaktische Reduktion''' auf das Wesentliche
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** besondere '''didaktische Reduktion''' auf das Wesentliche
* völliges '''verbergen von technischen Details''' der Sprache JAVA
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** völliges '''verbergen von technischen Details''' der Sprache JAVA
In diversen EDU-Klassen - analog zu Klassen aus der Core-Version der Engine-Alpha - werden technisch aufwändige Features durch extrem intuitive und einfach zu bedienende Schnittstellen angeboten:
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* In diversen EDU-Klassen - analog zu Klassen aus der Core-Version der Engine-Alpha - werden technisch aufwändige Features durch extrem intuitive und einfach zu bedienende Schnittstellen angeboten:
* einfache '''geometrische Formen''' und deren Bewegung
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** einfache '''geometrische Formen''' und deren Bewegung
* Darstellung von '''Grafik-Dateien''' und deren '''Bewegung'''
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** Darstellung von '''Grafik-Dateien''' und deren '''Bewegung'''
* vorgefertigte '''Lage- bzw. Kollisions-Kontrolle'''
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** vorgefertigte '''Lage- bzw. Kollisions-Kontrolle'''
* Reaktion auf '''Tastatur- und Maus-Ereignisse'''
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** Reaktion auf '''Tastatur- und Maus-Ereignisse'''
* einfache '''Realsisierung von Timer-Tasks'''
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** einfache '''Realsisierung von Timer-Tasks'''
* '''Nebenläufigkeit''' geschieht automatisch
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** '''Nebenläufigkeit''' geschieht automatisch
  
 
== Verwendungskonzepte ==
 
== Verwendungskonzepte ==
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* '''Ganz zu Beginn''' werden den Schülern fertige und übersetzte Klassen in BlueJ angeboten. Die Lernenden sollen davon '''Objekte erzeugen''', die gleich am Bildschirm in einem Grafik-Fenster erscheinen. '''Per Klick''' können sie dann '''darauf Methoden aufrufen''' und gleich die entsprechenden '''Veränderungen beobachten'''.
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* '''Im nächsten Schritt''' schreiben die Lernenden ihre '''erste JAVA-Klasse''' selbst. Sie reihen die gerade per Maus-Klick ausgeführten Befehle im Deklarations- bzw. Initialisierungs-Teil in eine Datei, wodurch die erstellte Grafik nun quasi gespeichert werden kann.
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* '''Im Laufe des Schuljahres''' lernen die Schüler immer '''mehr algorithmische Strukturen''' in JAVA umzusetzen und bewältigen immer '''umfangreichere Projekte''', die mehr und '''mehr Eigenaktivität und Kreativität''' von ihnen verlangt.
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* '''Differenzierung bzgl. des Leistungs-Niveaus''' ist hierbei sehr '''leicht möglich''', da fast jeder Programmier-Auftrag nahezu beliebig erweitert werden kann.
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== Konkrete Anwendungen ==
 
== Konkrete Anwendungen ==
  
 
== Funktionsweise ==
 
== Funktionsweise ==

Version vom 13. April 2014, 17:43 Uhr

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Grundgedanke

  • Die Grund-Idee zur EDU-Variante der Engine-Alpha ist
    • besondere didaktische Reduktion auf das Wesentliche
    • völliges verbergen von technischen Details der Sprache JAVA
  • In diversen EDU-Klassen - analog zu Klassen aus der Core-Version der Engine-Alpha - werden technisch aufwändige Features durch extrem intuitive und einfach zu bedienende Schnittstellen angeboten:
    • einfache geometrische Formen und deren Bewegung
    • Darstellung von Grafik-Dateien und deren Bewegung
    • vorgefertigte Lage- bzw. Kollisions-Kontrolle
    • Reaktion auf Tastatur- und Maus-Ereignisse
    • einfache Realsisierung von Timer-Tasks
    • Nebenläufigkeit geschieht automatisch

Verwendungskonzepte

  • Ganz zu Beginn werden den Schülern fertige und übersetzte Klassen in BlueJ angeboten. Die Lernenden sollen davon Objekte erzeugen, die gleich am Bildschirm in einem Grafik-Fenster erscheinen. Per Klick können sie dann darauf Methoden aufrufen und gleich die entsprechenden Veränderungen beobachten.
  • Im nächsten Schritt schreiben die Lernenden ihre erste JAVA-Klasse selbst. Sie reihen die gerade per Maus-Klick ausgeführten Befehle im Deklarations- bzw. Initialisierungs-Teil in eine Datei, wodurch die erstellte Grafik nun quasi gespeichert werden kann.
  • Im Laufe des Schuljahres lernen die Schüler immer mehr algorithmische Strukturen in JAVA umzusetzen und bewältigen immer umfangreichere Projekte, die mehr und mehr Eigenaktivität und Kreativität von ihnen verlangt.
  • Differenzierung bzgl. des Leistungs-Niveaus ist hierbei sehr leicht möglich, da fast jeder Programmier-Auftrag nahezu beliebig erweitert werden kann.


Konkrete Anwendungen

Funktionsweise