EA 4.x Tutorial: Game Loop
Dies ist ein Tutorial für die Engine Alpha 4.x. Diese funktioniert anders als die EDU-Version. Du findest eine Übersicht über alle Tutorials hier.
Inhaltsverzeichnis
Inhalt
In diesem Tutorial:
- Baust du einen frame-weisen Game Loop mit Spiellogik
- Animierst du flüssige Bewegung in deinem Spiel
How-To Engine Code: Der Game Loop
Das Snake-Spiel ist ein erstes interaktives Spiel. Es nutzt den Game Loop der Engine. Dieser funktioniert folgendermaßen:
Ein Film besteht aus 24 bis 60 Bildern pro Sekunde, die schnell hintereinander abgespielt werden, um die Illusion von Bewegung zu erzeugen. Ähnlich werden bei (den meisten) Computerspielen 30 bis 60 Bilder pro Sekunde in Echtzeit gerendert, um die selbe Illusion von Bewegung zu erzeugen. Nach jedem Bild berechnet die Engine intern die nächsten Schritte und gibt die relevanten Ereignisse (Tastendruck, Kollision, Frame-Update) an die entsprechenden Listener weiter.
Alle Spiel-Logik ist also in den Listener-Interfaces geschrieben. Guter Engine-Code ist verpackt in Interfaces nach Spiel-Logik.
Snake ohne Körper
Das folgende Program implementiert ein einfaches Snake-Spiel mit einem Steuerbaren Kreis und dem Ziel, Goodies zu sammeln.
import ea.*;
import ea.actor.Circle;
import ea.actor.Text;
import ea.collision.CollisionEvent;
import ea.collision.CollisionListener;
import ea.event.KeyListener;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.KeyEvent;
public class SnakeHead
extends Scene {
private Text scoreText = new Text("Score: 0", 1.4f);
private int score = 0;
private Snake snake = new Snake();
public SnakeHead() {
add(snake);
scoreText.setPosition(-9, 5);
add(scoreText);
placeRandomGoodie();
}
public void setScore(int score) {
this.score = score;
this.scoreText.setContent("Score: " + score);
}
public void increaseScore() {
setScore(score+1);
}
public void placeRandomGoodie() {
float x = Random.range()*10 - 5;
float y = Random.range()*10 - 5;
Goodie goodie = new Goodie();
goodie.setCenter(x, y);
add(goodie);
goodie.addCollisionListener(snake, goodie);
}
public static void main(String[] args) {
Game.start(600, 400, new SnakeHead());
//Game.setDebug(true);
}
private class Snake
extends Circle
implements FrameUpdateListener, KeyListener {
private Vector v_per_s = new Vector(0,0);
public Snake() {
super(1);
setColor(Color.GREEN);
}
@Override
public void onFrameUpdate(float timeInS) {
this.moveBy(v_per_s.multiply(timeInS));
}
@Override
public void onKeyDown(KeyEvent keyEvent) {
switch (keyEvent.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_W:
v_per_s = new Vector(0, 5);
break;
case KeyEvent.VK_A:
v_per_s = new Vector(-5, 0);
break;
case KeyEvent.VK_S:
v_per_s = new Vector(0, -5);
break;
case KeyEvent.VK_D:
v_per_s = new Vector(5, 0);
break;
}
}
}
private class Goodie
extends Text
implements CollisionListener<Snake> {
public Goodie() {
super("Eat Me!",1);
setColor(Color.RED);
}
@Override
public void onCollision(CollisionEvent<Snake> collisionEvent) {
increaseScore();
this.remove();
placeRandomGoodie();
}
}
}
Snake: Frame-Weise Bewegung
Die Snake ist der spielbare Charakter. Sie soll sich jeden Frame in eine der vier Himmelsrichtungen bewegen.
Die Bewegung der Snake soll möglichst flüssig sein. Daher wird die Bewegung in jedem einzelnen Frame ausgeführt, um maximal sauber auszusehen. Dazu implementiert die Snake das Engine-Interface ea.event.FrameUpdateListener
, um in jedem Frame seine Bewegungslogik auszuführen.
Hierzu kennt die Snake ihre aktuelle Geschwindigkeit als gerichteten ea.Vektor
(in Meter/Sekunde). Ein Frame ist deutlich kürzer als eine Sekunde. Mathematik zur Hilfe! v = s/t
und damit s = v*t
. Jeden Frame erhält die Snake die tatsächlich vergangene Zeit t
seit dem letzten Frame-Update und verrechnet diese mit ihrer aktuellen Geschwindigkeit v
:
@Override
public void onFrameUpdate(float timeInS) {
this.moveBy(v_per_s.multiply(timeInS));
}
Bewegungsgeschwindigkeit festlegen
Was die tatsächliche Bewegungsgeschwindigkeit der Snake ist, hängt davon ab, welche Taste der Nutzer zuletzt runtergedrückt hat und ist in der Snake über ea.event.KeyListener
gelöst wie im vorigen Tutorial:
@Override
public void onKeyDown(KeyEvent keyEvent) {
switch (keyEvent.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_W:
v_per_s = new Vector(0, 5);
break;
case KeyEvent.VK_A:
v_per_s = new Vector(-5, 0);
break;
case KeyEvent.VK_S:
v_per_s = new Vector(0, -5);
break;
case KeyEvent.VK_D:
v_per_s = new Vector(5, 0);
break;
}
}
Auf Kollisionen reagieren: Goodies
Die Schlange bewegt sich. Als nächstes braucht sie ein Ziel, auf das sie sich zubewegt. Hierzu schreiben wir eine Klasse für Goodies.
Ein Goodie wartet nur darauf, gegessen zu werden. Damit nicht jeden Frame "von Hand" überprüft werden muss, ob die Schlange das Goodie berührt, lässt sich das ebenfalls über ein Listener-Interface lösen: ea.collision.CollisionListener
. Das Interface ist mit Java Generics umgesetzt, daher die spitzen Klammern. Einige Vorteile hiervon kannst du in der Dokumentation durchstöbern.
Wenn das Goodie mit der Schlange kollidiert, so soll der Punktestand geändert, das Goodie entfernt, und ein neues Goodie platziert werden.
@Override
public void onCollision(CollisionEvent<Snake> collisionEvent) {
increaseScore();
this.remove();
placeRandomGoodie();
}
In der placeRandomGoodie()
-Methode wird ein neues Goodie erstellt und mit ea.Random
an einer zufälligen Stelle auf dem Spielfeld platziert. Weil das Goodie nur auf Kollision mit der Schlange reagieren soll (und nicht z.B. auf Kollision mit dem "Score"-Text), wird es abschließend als Collision-Listener spezifisch mit der Schlange angemeldet:
public void placeRandomGoodie() {
float x = Random.range()*10 - 5;
float y = Random.range()*10 - 5;
Goodie goodie = new Goodie();
goodie.setCenter(x, y);
add(goodie);
goodie.addCollisionListener(snake, goodie);
}
Anregung zum Experimentieren
- Deadly Pickups: Es gibt noch keine Gefahr für die Schlange. Ein giftiges Pick-Up tötet die Schlange und beendet das Spiel (oder zieht der Schlange einen von mehreren Hit Points ab).
- Smoother Movement: Die aktuelle Implementierung für die Bewegung der Schlange ist sehr steif und die Schlange kann nicht stehen bleiben. Vielleicht möchtest du dem Spieler mehr Kontrolle über die Schlange geben: Statt des
KeyListener
-Interfaces, kann die Schlange in ihreronFrameUpdate(float)
-Methode abfragen, ob gerade der W/A/S/D-Key heruntergedrückt ist und sich entsprechend dessen weiter bewegen. Tipp: Die Methodeea.Game.isKeyPressed(int keycode)
ist hierfür hilfreich. - Escalating Difficulty: Je mehr Pick-Ups gesammelt wurden (und damit desto höher der Score), desto schneller bewegt sich die Schlange.
- Actual Snake: Wenn du Lust auf eine Herausforderung hast, kannst du aus dem Spiel ein echtes Snake machen:
- Beim aufnehmen eines Pick-Ups wird die Schlange um ein Glied länger. Die Glieder bewegen sich versetzt mit der Schlange weiter.
- Wenn die Schlange sich selbst berührt, ist das Spiel beendet.