Version vom 26. September 2013, 13:20 Uhr von Andonie (Diskussion | Beiträge) (Am Anfang war die Idee)

Am Anfang war die Idee

Spiele programmieren war schon immer ein Thema, das Schüler im Informatik-Unterricht angesprochen hat. Aber nur all zu schnell war die erste Begeisterung bei den Schülern verflogen und der Frust bzgl. technischer Schwierigkeiten überwog. Die Engine Alpha selbst entstand ursprünglich aus vielen - oft wie oben beschrieben missglückten - Unterrichtseinheiten in verschiedenen Jahrgangsstufen. Das Ziel war das Eliminieren technischer Schwierigkeiten indem diese in nach außen einfache Klassen oder Prinzipien "verpackt" wurden. Immer wieder kehrende Probleme und Aufgaben wurden in einem "Baukasten-Prinzip" zusammen getragen. Immer wiederkehrende Verständnis-Probleme der Schüler trugen nach und nach zur methodisch und didaktisch immer weiter aufbereiteten und auf das Wesentliche bzgl. eines Verstehens der zugrunde liegenden Konzepte reduzierten EDU-Variante der Engine Alpha bei. Rund um diese recht einfachen Bausteine entstanden über mehr als 10 Jahre Unterrichtseinheiten, welche sich zu bewähren schienen. Immer mehr Kollegen, aber auch Referendare, Studenten und Schüler brachten kreative Ideen mit ein.

Das didaktische Konzept

Grundlegende Idee hinter dem Aufbau der EDU-Variante der Engine Alpha ist, dass die Schüler in jeden Themen-Bereich sukzessive vom ersten grundlegenden Verständnis des Prinzips über vertiefte Betrachtungen hin zum technischen Verständnis angeleitet werden können. Kein Schüler muss technische Details aus der JAVA-API kennen um dem Unterricht zu folgen, auch der Lehrer zunächst nicht. Möchte man nicht nur den vorbereiteten Unterrichtseinheiten folgen sondern selbst kreative Idden umsetzen, so sollte man sich mit der eigentlichen (nicht EDU) Engine Alpha auseinander setzen. Dies geschieht am einfachsten, indem man neben den Code-Beispielen im WIKI auch beonders den freien Quellcode der EDU-Variante der Engine Alpha durchliest. Er zeigt schon mehr technische Details bzgl. der zugrunde liegenden Prinzipien, aber hält die rein technischen JAVA-Details noch außen vor. Diese Ebene reicht, um mit der Engine Alpha seiner Phantasie als Schüler und insbesondere als Lehrer freien Lauf zu lassen ... Für technisch sehr interessierte Schüler oder Lehrer stellt der Quell-Code der eigentlichen (nicht EDU) Engine Alpha einen großen und weitläufigen Fundus dar für Prinzipien, welche später in der Oberstufe oder auch erst im Studium vermittelt werden. Der Code ist durchgängig aüßerst ausführlich und verständlich dokumentiert. Man findet sehr viele bekannte Code-Patterns (Singleton, Observer, Composite, ...) in funktionierenden Code-Beispielen vor.

Das fertige Material

Die Unterrichtseinheiten, welche auf der Web-Präsenz zu finden sind, stellen erprobte und bewährte Sequenzen dar, welche von unterschiedlichen Lehrern ersonnen und angefertigt wurden. Stetig werden sie bei jedem weiteren Einsatz - basierend auf Kritik und Anregung von Schülern und Lehrern - immer wieder ergänzt und verbessert.

Das Material unterliegt der CreativCommons-Lizenz (CC BY-NC-ND 3.0) [1].

Das bedeutet in Kurzform:

Sie dürfen das Material nicht-kommerziell nach Belieben zu unterichtlichen Zwecken nutzen und verbreiten.

Die Namen der Autoren müssen dabei aber immer mit weiter gegeben werden.

Genehmigung für kommerzielle Vermarktung kann gesondert angefragt werden.

Es gibt eine durchgängige Unterrichtssequenz, die versucht, den Lehrplan der 10. Jahrgangsstufe des Bayerischen Gymnasiums abzudecken. Entsprechend gibt es auch einige angeleitete Unterrichtsprojekte über mehrere Stunden, welche von einzelnen Schülern oder auch in Gruppenarbeit von den Schülern bewerkstelligt wurden. Einheiten zur Vertiefung einzelner Themengebiete (Vererbung, Arrays, ...) sind ebenso vorhanden.

Eine gesteigerte Motivation der Schüler setzt allerdings voraus, dass jeder Lehrer die Aufträge der Schüler ausführlich selbst durchgeführt haben muss um im Unterricht souverän auf z.B. Compiler-Meldungen oder bei Fragen bzgl. der konkreten Realisierung in JAVA reagieren zu können.

Jeder, der dieses Material benutzt ist ausdrücklich dazu aufgerufen, Kritik, Erfahrungen, Anregungen, Zusatzmaterial, etc. an uns zurück zu senden und damit selbst aktiv zur Erweiterung und Qualitätsverbesserung dieser Unterrichtssequenzen beizutragen.