Unterrichtskonzept: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Grundlegende Idee hinter dem Aufbau der EDU- | + | Grundlegende Idee hinter dem Aufbau der '''EDU-Variante der ''Engine Alpha''''' ist, dass die Schülerin jeden Themen-Bereich sukzessive vom ersten grundlegenden Verständnis des Prinzips über vertiefte Betrachtungen hin zum technischen Verständnis angeleitet werden ''können''. Kein Schüler muss technische Details aus der JAVA-API kennen um dem Unterricht zu folgen, auch der Lehrer zunächst nicht. Möchte man nicht nur den vorbereiteten Unterrichtseinheiten folgen sondern selbst kreative Idden umsetzen, so sollte man sich mit der eigentlichen (nicht EDU) ''Engine Alpha'' auseinander setzen. Dies geschieht am einfachsten, indem man neben den Code-Beispielen im WIKI auch beonders den freien Quellcode dur EDU-Variante der ''Engine Alpha'' durchliest. Er zeigt schon mehr technische Details bzgl. der zugrunde liegenden Prinzipien aber hält die rein technischen JAVA-Details noch außen vor. Diese Ebene reicht, um mit der Engine Alpha seiner Phantasie als Schüler und insbesondere als Lehrer freien Lauf zu lassen ... |
+ | Für technisch sehr interessierte Schüler oder Lehrer stellt der Quell-Code der eigentlichen (nicht EDU) ''Engine Alpha'' einen großen und weitläufigen Fundus dar für Prinzipien, welche später in der Oberstufe oder auch erst im Studium vermittelt werden. Der Code ist durchgängig aüßerst ausführlich und verständlich dokumentiert. Man findet sehr viele bekannte Code-Patterns (Singleton, Observer, Composite, ...) in funktionierenden Code-Beispielen vor. | ||
== Das fertige Material == | == Das fertige Material == |
Version vom 7. September 2013, 21:47 Uhr
Am Anfang war die Idee
Spiele programmieren war schon immer ein Thema, das Schüler im Informatik-Unterricht angesprochen hat. Aber nur all zu schnell war die erste Begeisterung bei den Schülern verflogen und der Frust bzgl. technischer Schwierigkeiten überwog. Die Engine Alpha selbs entstand ursprünglich aus vielen - oft wie oben beschrieben missglückten - Unterrichtseinheiten in verschiedenen Jahrgangsstufen. Das Ziel war das Eliminieren technischer Schwierigkeiten indem diese in nach außen einfache Klassen oder Prinzipiel "verpackt" wurden. Immer wieder kehrende Probleme und Aufgaben wurden in einem "Baukasten-Prinzip" zusammen getragen. Immer wieder kehrende Verständnis-Probleme der Schüler trugen nach und nach zur methodisch und didaktisch immer weiter aufbereiteten und auf das Wesentliche bzgl. eines Verstehens der zugrunde liegenden Konzepte reduzierten EDU-Variante der Engine Alpha bei. Rund um diese recht einfachen Bausteine entstanden über mehr als 10 Jahre Unterrichtseinheiten, welche sich zu bewähren schienen. Immer mehr Kollegen, aber auch Referendare, Studenten und Schüler brachten kreative Ideen mit ein.
Das didaktische Konzept
Grundlegende Idee hinter dem Aufbau der EDU-Variante der Engine Alpha ist, dass die Schülerin jeden Themen-Bereich sukzessive vom ersten grundlegenden Verständnis des Prinzips über vertiefte Betrachtungen hin zum technischen Verständnis angeleitet werden können. Kein Schüler muss technische Details aus der JAVA-API kennen um dem Unterricht zu folgen, auch der Lehrer zunächst nicht. Möchte man nicht nur den vorbereiteten Unterrichtseinheiten folgen sondern selbst kreative Idden umsetzen, so sollte man sich mit der eigentlichen (nicht EDU) Engine Alpha auseinander setzen. Dies geschieht am einfachsten, indem man neben den Code-Beispielen im WIKI auch beonders den freien Quellcode dur EDU-Variante der Engine Alpha durchliest. Er zeigt schon mehr technische Details bzgl. der zugrunde liegenden Prinzipien aber hält die rein technischen JAVA-Details noch außen vor. Diese Ebene reicht, um mit der Engine Alpha seiner Phantasie als Schüler und insbesondere als Lehrer freien Lauf zu lassen ... Für technisch sehr interessierte Schüler oder Lehrer stellt der Quell-Code der eigentlichen (nicht EDU) Engine Alpha einen großen und weitläufigen Fundus dar für Prinzipien, welche später in der Oberstufe oder auch erst im Studium vermittelt werden. Der Code ist durchgängig aüßerst ausführlich und verständlich dokumentiert. Man findet sehr viele bekannte Code-Patterns (Singleton, Observer, Composite, ...) in funktionierenden Code-Beispielen vor.