(Anregungen zum Experimentieren)
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== Anregungen zum Experimentieren ==
 
== Anregungen zum Experimentieren ==
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[[Datei:Klassenkarte Pong.png|mini|Klassenkarte]]
  
 
* Füge der Klasse Person weitere Attribute hinzu, z.B. Name, Alter, ... . Wähle dafür geeignete Datentypen und Startwerte. Teste im Objektinspektor.
 
* Füge der Klasse Person weitere Attribute hinzu, z.B. Name, Alter, ... . Wähle dafür geeignete Datentypen und Startwerte. Teste im Objektinspektor.
 
* Erstelle in der Klasse Haus eine Tür, ein Fenster und eine Sonne. Erzeuge ein Objekt der Klasse und sieh nach, ob alles passt.
 
* Erstelle in der Klasse Haus eine Tür, ein Fenster und eine Sonne. Erzeuge ein Objekt der Klasse und sieh nach, ob alles passt.
 
* Erstelle in einer neuen Klasse die Grafik für ein einfaches Tennis-Spiel. Das Spielfeld soll auf allen vier Rändern mit je einem dünnen Rand (RECHTECK) eingerahmt sein. Es soll außerdem einen Ball (KREIS) und zwei Schläger (RECHTECK) geben. Der Ball soll in der Mitte liegen. Die beiden Schläger sollen senkrecht stehen und sich links und rechts des Spielfeldes auf halber Höhe befinden.
 
* Erstelle in einer neuen Klasse die Grafik für ein einfaches Tennis-Spiel. Das Spielfeld soll auf allen vier Rändern mit je einem dünnen Rand (RECHTECK) eingerahmt sein. Es soll außerdem einen Ball (KREIS) und zwei Schläger (RECHTECK) geben. Der Ball soll in der Mitte liegen. Die beiden Schläger sollen senkrecht stehen und sich links und rechts des Spielfeldes auf halber Höhe befinden.

Version vom 6. Januar 2020, 01:39 Uhr


Dies ist ein Tutorial für die Edu-Variante der Engine Alpha 4.x. Eine Übersicht aller Edu-Tutorials siehst du hier.

Inhalt

In diesem Tutorial:

  • Legst du dir Variablen an um dir darin etwas zu merken
  • Baust du mehrere Einzelteile zu einem Ganzen durch Referenzen zusammen

Attribute

Attribute sind Eigenschaften einer Klasse.

Eigenschaften sind z.B. Haarfarbe, Körpergröße(in Metern) oder istVolljährig und können in einfachen Variablen vom Typ String (Text), double (Kommazahl) bzw. boolean (Wahrheitswert) usw. gespeichert werden. Sie können einen Wert speichern.

Klassenkarte
public class Person
{
   private String haarfarbe;
   private double koerperGroesse;
   private boolean istVolljaehrig;
   
   public Person()
   {
      this.haarfarbe = "dunkelblond";
      this.koerperGroesse = 1.75;
      this.istVolljaehrig = false;
   }
}
Objektkarte im Inspektor

Die Klasse Person erbt von keiner anderen Klasse. In ihr deklarieren wir drei Attribute. Das geht allgemein nach folgendem Prinzip: private Datentyp variablenName. Im Konstruktor sollte man die Attribute dann mit Anfangswerten (für das neue Objekt) initialisieren. Das geht allgemein nach folgendem Prinzip: this.variablenName = wert. Der Wert muss je nach Datentyp richtig geschrieben werden.

Erstelle die Klasse Person wie oben gezeigt. Erzeuge ein Objekt deiner Klasse. Da die Klasse nicht von einer grafischen Klasse erbt, siehst du keine Grafik sondern nur die rote Objektkarte in BlueJ. Doppelklicke darauf und inspiziere die Attributwerte des Objekts. Hat alles funktioniert?

Referenzen

Referenzen sind "Bauteile" einer Klasse.

"Bauteile" einer 2D-Grafik sind z.B. bei einem Haus die Wand und das Dach oder bei einer Ampel das Gehäuse und die Lampen. In diesen Fällen ist der Typ des Attributs dann der Name einer Klasse, in diesem Beispiel also RECHTECK, DREIECK oder KREIS usw. ... . Ist der Typ des Attributs eine Klasse, dann spricht man von einer Referenz und nicht mehr von einer Variablen. Referenzen sind eigenständige Objekte deren Methoden man aufrufen kann.

Das Ergebnis
public class Haus
{
   private RECHTECK wand;
   private DREIECK dach;
   
   public Person()
   {
      this.wand = new RECHTECK(16,9):
      this.dach.setzeMittelpunkt(0,-3);
      this.dach.setzeFarbe("weiss");
      
      this.dach = new DREIECK(-8,1.5,8,1.5,0,6);
      this.dach.setzeFarbe("rot");
   }
}

Zuerst werden die Referenzen deklariert. Das geht genau so wie bei den Attributen, nur dass der Typ nun ein Klassenname ist: private Klassenname variablenName

Im Konstruktor werden die referenzierten Objekte dann zunächst erzeugt this.variablenName = new konstruktorDesDatentyps(...) und anschließend mit passend initialisiert. Dabei kommt die Punktnotation zur Anwendung.

Erstelle die beschriebene Klasse und erzeuge ein Objekt davon. Sieht dein Haus aus wie du es dir vorgestellt hast?

Anregungen zum Experimentieren

Klassenkarte
  • Füge der Klasse Person weitere Attribute hinzu, z.B. Name, Alter, ... . Wähle dafür geeignete Datentypen und Startwerte. Teste im Objektinspektor.
  • Erstelle in der Klasse Haus eine Tür, ein Fenster und eine Sonne. Erzeuge ein Objekt der Klasse und sieh nach, ob alles passt.
  • Erstelle in einer neuen Klasse die Grafik für ein einfaches Tennis-Spiel. Das Spielfeld soll auf allen vier Rändern mit je einem dünnen Rand (RECHTECK) eingerahmt sein. Es soll außerdem einen Ball (KREIS) und zwei Schläger (RECHTECK) geben. Der Ball soll in der Mitte liegen. Die beiden Schläger sollen senkrecht stehen und sich links und rechts des Spielfeldes auf halber Höhe befinden.