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Es gibt aber auch angeleitete Projekte, die von den Schülern im Unterricht bearbeitet werden können:
 
Es gibt aber auch angeleitete Projekte, die von den Schülern im Unterricht bearbeitet werden können:
  
* Das Spiel [[Spiele/PingPong|PingPong]] (10. Klasse)
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* Das Spiel [[Unterrichtskonzept#Unterrichtsprojekt: PingPong|PingPong]] (10. Klasse)
* Das Spiel [[Spiele/BreakOut|BreakOut]] (10. Klasse)
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* Das Spiel [[Unterrichtskonzept#Unterrichtsprojekt: BreakOut|BreakOut]] (10. Klasse)
* Das Spiel [[Spiele/Snake|Snake]] (11. Klasse)
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* Das Spiel [[Unterrichtskonzept#Unterrichtsprojekt: Snake|Snake]] (11. Klasse)

Version vom 29. Januar 2014, 00:15 Uhr

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Eine kleine Vorgeschichte

Ursprünglich wurde die Engine Alpha entwickelt, damit Schüler nach der 10. Klasse des bayerischen Gymnasiums ihr dort erlerntes Wissen in Form von Spiele-Programmierung leicht anwenden können.

Später entstand dann eine EDU-Variante der Engine-Alpha, welche es ermöglicht, das JAVA-Programmieren von Grund auf zu erlernen. Somit kann bereits der Anfängerunterricht des Java-Programmierens davon profitieren.

Dieses Unterrichtsmaterial entstand über mehrere Jahre hinweg unter stetiger Rückkopplung von Seiten der Schüler aber auch von Informatik-Referendaren und Lehrer-Kollegen und sogar von Seiten einiger Informatik-Studenten.

So gibt es bisher zwei grundlegend unterschiedliche Konzepte bzgl. der Herangehensweise:

Das erste Konzept ist für den Einsatz im Informatik-Unterricht unter Anleitung einer Lehrkraft gedacht und kann ähnlich wie ein Schulbuch verwendet werden.
Interessierte und hoch motivierte Schüler, die sich selbst das Programmieren mit Java beibringen möchten, finden eine Anleitung in Form eines Workshops zum autodidaktischen Arbeiten gänzlich ohne Lehrkraft.

Es gibt aber auch angeleitete Projekte, die von den Schülern im Unterricht bearbeitet werden können: