v4.x/edu/Einstieg: Unterschied zwischen den Versionen
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Code-basiertes Programmieren erlernen in kurzer Zeit und mit viel Möglichkeit zur Kreativität - das ist unser Ziel! | Code-basiertes Programmieren erlernen in kurzer Zeit und mit viel Möglichkeit zur Kreativität - das ist unser Ziel! | ||
− | Wir bieten einfach zu verwendende Bausteine und Mechanismen zum Erstellen von 2D-Grafiken, 2D-Spielen, Physikalischen 2D-Simulationen und vielem mehr. | + | <br>Wir bieten einfach zu verwendende Bausteine und Mechanismen zum Erstellen von 2D-Grafiken, 2D-Spielen, Physikalischen 2D-Simulationen und vielem mehr. |
''Du solltest die Grundlagen-Tutorials nacheinander durcharbeiten, um die Grundlagen der Edu-Variante der Engine Alpha zu verstehen.'' | ''Du solltest die Grundlagen-Tutorials nacheinander durcharbeiten, um die Grundlagen der Edu-Variante der Engine Alpha zu verstehen.'' |
Version vom 8. Januar 2020, 17:07 Uhr
Hier steigst du in die Edu-Variante der Engine Alpha 4 ein. Mit der Version 4 hat sich vieles verändert, das Prinzip ist jedoch grundlegend erhalten geblieben.
Code-basiertes Programmieren erlernen in kurzer Zeit und mit viel Möglichkeit zur Kreativität - das ist unser Ziel!
Wir bieten einfach zu verwendende Bausteine und Mechanismen zum Erstellen von 2D-Grafiken, 2D-Spielen, Physikalischen 2D-Simulationen und vielem mehr.
Du solltest die Grundlagen-Tutorials nacheinander durcharbeiten, um die Grundlagen der Edu-Variante der Engine Alpha zu verstehen.
Inhaltsverzeichnis
Grundlagen
- Das Grafikfenster
- Vererbung
- Attribute und Referenzen
- eigene Methoden
- Methoden überschreiben
- Die Superklasse EduActor
- Die Klasse FIGUR
Voraussetzung für die nächsten Tutorials: Grundlagen 1-6
Fortgeschrittene Mechanismen
Die Kamera
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Parallelität und Verzögerung
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Implementieren von Interfaces
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Voraussetzung für Algorithmische Bausteine: Grundlagen 1-2
Algorithmische Bausteine
Methoden bringen erst dann richtig etwas, wenn du in der Lage bist, Fallunterscheidungen und Wiederholungen wirkungsvoll einzusetzen um auch dynamische Vorgänge programmieren zu können.
Bedingungen und Fallunterscheidungen
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Bedingte Wiederholungen
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gezählte Wiederholungen
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Projekte
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