v4.x/Stateful Animation: Unterschied zwischen den Versionen
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Als nächstes sorgen wir dafür, dass die Figur landen kann und schließlich zurück in den <code>IDLE</code>-Zustand kommt. Dafür ist die Geschwindigkeit der Figur in Y-Richtung wichtig. Im Zustandsübergangsdiagramm haben wir dafür <code>v_y < 0</code> als Fallen definiert und <code>v_y = 0</code> als Stehen. Das ist im Modell in Ordnung, allerdings ist die Physik mit Fließkomma-Zahlen nicht ideal für "harte" Schwellwerte. Stattdessen definieren wir einen Grenzwert, innerhalb dessen wir auf 0 runden. Ich habe dafür <code>private static final float THRESHOLD = 0.01f;</code> definiert. Es geht sicherlich noch genauer, aber das reicht für dieses Tutorial. | Als nächstes sorgen wir dafür, dass die Figur landen kann und schließlich zurück in den <code>IDLE</code>-Zustand kommt. Dafür ist die Geschwindigkeit der Figur in Y-Richtung wichtig. Im Zustandsübergangsdiagramm haben wir dafür <code>v_y < 0</code> als Fallen definiert und <code>v_y = 0</code> als Stehen. Das ist im Modell in Ordnung, allerdings ist die Physik mit Fließkomma-Zahlen nicht ideal für "harte" Schwellwerte. Stattdessen definieren wir einen Grenzwert, innerhalb dessen wir auf 0 runden. Ich habe dafür <code>private static final float THRESHOLD = 0.01f;</code> definiert. Es geht sicherlich noch genauer, aber das reicht für dieses Tutorial. |
Version vom 6. Januar 2020, 01:41 Uhr
Dies ist ein weiterführendes Tutorial zur Engine Version 4.x. Du findest eine Übersicht über alle Tutorials hier.
Inhaltsverzeichnis
Inhalt
Dies ist ein Tutorial zur ea.actor.StatefulAnimation
.
In diesem Tutorial:
- Konzipierst du eine komplexe Spielfigur mit Zustandsübergängen.
- Setzt die Spielfigur in einer simplen Demo um.
Stateful Animations
Die StatefulAnimation
ist eine elegante Möglichkeit, komplexe Spielfiguren mit wenig Aufwand umzusetzen.
Nehmen wir dieses Beispiel:
Zustand | Animiertes GIF |
---|---|
Idle | |
Jumping | |
Midair | |
Falling | |
Landing | |
Walking | |
Running |
Das sind viele zu jonglierende Zustände. Und für ein normales Platformer-Spiel ist die Anzahl an Zuständen eher gering.
Zum Nachimplementieren kannst du die animierten GIFs vom Wiki herunterladen.
Zustandsübergangsdiagramm für die Figur
Bevor die Umsetzung beginnt, ist es sinnvoll, die Zustände und deren Übergänge zu modellieren. Hier ist ein mögliches Zustandsübergangsdiagramm für die Figur.
Implementieren der Figur
Nachdem nun ein guter Überblick über die Figur besteht, können wir zielgerichtet die Implementierung der Figur starten.
Die Zustände als Enumeration
Hierzu beginnen wir bei den Zuständen.
Zustände einer Figur werden in der Engine stets als enum
implementiert.
Diese enum
definiert die Spielerzustände und speichert gleichzeitig die Dateipfade der zugehörigen GIF-Dateien.
public enum PlayerState {
IDLE("spr_m_traveler_idle_anim.gif"),
WALKING("spr_m_traveler_walk_anim.gif"),
RUNNING("spr_m_traveler_run_anim.gif"),
JUMPING("spr_m_traveler_jump_1up_anim.gif"),
MIDAIR("spr_m_traveler_jump_2midair_anim.gif"),
FALLING("spr_m_traveler_jump_3down_anim.gif"),
LANDING("spr_m_traveler_jump_4land_anim.gif");
private String gifFileName;
PlayerState(String gifFileName) {
this.gifFileName = gifFileName;
}
public String getGifFileLocation() {
return "eatutorials/statefulanimation/assets/" + this.gifFileName;
}
}
Damit sind alle Zustände definiert. Ist beispielsweise das GIF des Zustandes JUMPING
gefragt, so ist es jederzeit mit JUMPING.getGifFileLocation()
erreichbar. Dies macht den Code deutlich wartbarer.
Die Klasse für den Player Character
Mit den definierten Zuständen in PlayerState
kann nun die Implementierung der eigentlichen Spielfigur beginnen:
import ea.actor.Animation;
import ea.actor.BodyType;
import ea.actor.StatefulAnimation;
public class StatefulPlayerCharacter
extends StatefulAnimation<PlayerState> {
public StatefulPlayerCharacter() {
super(3, 3); //All GIFs are 64x64 px, hence: Same width/height. In this case: 3m each
setupPlayerStates();
setupAutomaticTransitions();
setupPhysics();
}
private void setupPlayerStates() {
for(PlayerState state : PlayerState.values()) {
Animation animationOfState = Animation.createFromAnimatedGif(state.getGifFileLocation(), 3,3);
addState(state, animationOfState);
}
}
private void setupAutomaticTransitions() {
setStateTransition(PlayerState.MIDAIR, PlayerState.FALLING);
setStateTransition(PlayerState.LANDING, PlayerState.IDLE);
}
private void setupPhysics() {
setBodyType(BodyType.DYNAMIC);
setRestitution(0);
}
}
In setupPlayerStates()
werden alle in PlayerState
definierten Zustände der Spielfigur eingepflegt, inklusive des Einladens der animierten GIFs. Hier wird der Vorteil der String
-Variable im PlayerState
deutlich: Der Code ist angenehm zu lesen. Im Vergleich hierzu der Code ohne die Variable:
private void setupPlayerStatesAlternative() {
addState(PlayerState.IDLE, Animation.createFromAnimatedGif("eatutorials/statefulanimation/assets/spr_m_traveler_idle_anim.gif", 3, 3);
addState(PlayerState.WALKING, Animation.createFromAnimatedGif("eatutorials/statefulanimation/assets/spr_m_traveler_walk_anim.gif", 3, 3);
addState(PlayerState.RUNNING, Animation.createFromAnimatedGif("eatutorials/statefulanimation/assets/spr_m_traveler_run_anim.gif", 3, 3);
addState(PlayerState.JUMPING, Animation.createFromAnimatedGif("eatutorials/statefulanimation/assets/spr_m_traveler_jump_1up_anim.gif", 3, 3);
addState(PlayerState.FALLING, Animation.createFromAnimatedGif("eatutorials/statefulanimation/assets/spr_m_traveler_jump_3down_anim.gif", 3, 3);
//etc.
}
Wir wissen bereits, dass zwei der Zustände nur einen Animationszyklus bestehen. Danach sollen sie in einen anderen Zustand übergehen: MIDAIR
geht über zu FALLING
und LANDING
geht über zu IDLE
. Diese Übergänge können direkt über die Methode setStateTransition(...)
umgesetzt werden.
Schließlich wird in setupPhysics()
die Figur über die Engine-Physik noch dynamisch gesetzt und bereit gemacht, sich als Platformer-Figur der Schwerkraft auszusetzen.
Testbed
Damit die Figur getestet werden kann, schreiben wir ein schnelles Testbett für sie. In einer Scene
bekommt sie einen Boden zum Laufen:
import ea.Game;
import ea.Scene;
import ea.Vector;
import ea.actor.BodyType;
import ea.actor.Rectangle;
import java.awt.Color;
public class StatefulAnimationTestScene
extends Scene {
public StatefulAnimationTestScene() {
StatefulPlayerCharacter character = new StatefulPlayerCharacter();
setupGround();
add(character);
setGravity(new Vector(0, -9.81f));
}
private void setupGround() {
Rectangle ground = new Rectangle(200, 0.2f);
ground.setCenter(0, -5);
ground.setColor(new Color(255, 195, 150));
ground.setBodyType(BodyType.STATIC);
ground.setRestitution(0);
add(ground);
}
public static void main(String[] args) {
Game.start(1200, 820, new StatefulAnimationTestScene());
}
}
Damit können wir das Zwischenergebnis schonmal sehen. Und sehen noch nicht viel. Die Figur bleibt im IDLE
-Zustand hängen. Nun gilt es, die übrigen Zustandsübergänge zu implementieren.
Implementieren der Zustände & Übergänge
Springen
Springen ist schnell umgesetzt. Auf Tastendruck (Leertaste) soll die Spielfigur springen, wenn sie auf festem Boden steht. Die Spielfigur implementiert nun zusätzlich KeyListener
und führt auf Leertastendruck die Sprungroutine aus:
private void attemptJump() {
PlayerState state = getCurrentState();
if(state == PlayerState.IDLE || state == PlayerState.WALKING || state == PlayerState.RUNNING) {
if(isGrounded()) {
applyImpulse(new Vector(0, 850));
setState(PlayerState.JUMPING);
}
}
}
Fallen und Landen
Als nächstes sorgen wir dafür, dass die Figur landen kann und schließlich zurück in den IDLE
-Zustand kommt. Dafür ist die Geschwindigkeit der Figur in Y-Richtung wichtig. Im Zustandsübergangsdiagramm haben wir dafür v_y < 0
als Fallen definiert und v_y = 0
als Stehen. Das ist im Modell in Ordnung, allerdings ist die Physik mit Fließkomma-Zahlen nicht ideal für "harte" Schwellwerte. Stattdessen definieren wir einen Grenzwert, innerhalb dessen wir auf 0 runden. Ich habe dafür private static final float THRESHOLD = 0.01f;
definiert. Es geht sicherlich noch genauer, aber das reicht für dieses Tutorial.
Unsere Spielfigur soll einfach in jedem Frame ihre eigene Y-Geschwidingkeit überprüfen. Dazu implementiert sie nun zusätzlich FrameUpdateListener
und prüft in jedem Frame entsprechend unseres Zustandsübergangsdiagrammes:
@Override
public void onFrameUpdate(float dT) {
Vector velocity = getVelocity();
PlayerState state = getCurrentState();
if(velocity.getY() < -THRESHOLD) {
switch(state) {
case JUMPING:
setState(PlayerState.MIDAIR);
break;
case IDLE:
case WALKING:
case RUNNING:
setState(PlayerState.FALLING);
break;
default:
break;
}
} else if(velocity.getY() < THRESHOLD && state==PlayerState.FALLING) {
setState(PlayerState.LANDING);
}
}