modulares Konzept: Unterschied zwischen den Versionen
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{{Hinweis|Die gesamten Skripte dienen auch als Handout zum Nachlesen von Programmierinhalten und Funktionen der Engine Alpha.}} | {{Hinweis|Die gesamten Skripte dienen auch als Handout zum Nachlesen von Programmierinhalten und Funktionen der Engine Alpha.}} | ||
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/01_Klassenaufbau.pdf | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/01_Klassenaufbau.pdf Aufbau von Klassen in Java] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/02_Referenzattribute.pdf | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/02_Referenzattribute.pdf Benutzen von Referenzattributen in Java] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/03_Vererbung.pdf | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/03_Vererbung.pdf Vererbung und Überschreiben von Methoden] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/04_Klasse_SPIEL.pdf | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/04_Klasse_SPIEL.pdf Anwendung der EDU-Klasse SPIEL] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/05_if-else.pdf | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/05_if-else.pdf Bedingte Anweisung/Fallunterscheidung/mehrfache Fallunterscheidung] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/06_Kapselung.pdf | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/06_Kapselung.pdf Kapselung] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/07_Arrays.pdf | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/07_Arrays.pdf Arrays in Kombination mit for-Schleifen] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/09_FigurenEditor.pdf | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/09_FigurenEditor.pdf Benutzung des Figureneditior] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/AnimationsManager.pdf | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/AnimationsManager.pdf Benutzung des Animationsmanagers] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/Farben_TastenCode.pdf | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/Farben_TastenCode.pdf Verfügbare Farben und Tastenkodierungen bei der Engine] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/Jump_n_Run_Physik.pdf | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/Jump_n_Run_Physik.pdf Benutzung der Jump'n'Run-Physik] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/Klasse_KAMERA.pdf | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/Klasse_KAMERA.pdf Benutzung der Klasse KAMERA] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/Klasse_Raum.pdf | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/Klasse_Raum.pdf Erklärung der Klasse RAUM] |
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+ | == Bearbeitbare Versionen == | ||
+ | {{Hinweis||Um die bearbeitbaren Versionen der Skripte zu erhalten, muss lediglich die Endung in der Adresszeile von .pdf nach .odt geändert werden.}} |
Version vom 13. April 2017, 12:29 Uhr
Vorgehen
Das Startskript behandelt die Inhalte Schreiben einer Klasse, Referenzattribute und Vererbung. Diese Inhalte sind Vorraussetzung für das Entwickeln von Spielen mit der Engine Alpha. Nachdem diese Grundlagen beherrscht werden, kann das erste Projekt gestartet und die dafür noch benötigten Inhalte und Funktionen (zum einem passenden Zeitpunkt) behandelt werden.
Modulare
Die gesamten Skripte dienen auch als Handout zum Nachlesen von Programmierinhalten und Funktionen der Engine Alpha.
- Aufbau von Klassen in Java
- Benutzen von Referenzattributen in Java
- Vererbung und Überschreiben von Methoden
- Anwendung der EDU-Klasse SPIEL
- Bedingte Anweisung/Fallunterscheidung/mehrfache Fallunterscheidung
- Kapselung
- Arrays in Kombination mit for-Schleifen
- Benutzung des Figureneditior
- Benutzung des Animationsmanagers
- Verfügbare Farben und Tastenkodierungen bei der Engine
- Benutzung der Jump'n'Run-Physik
- Benutzung der Klasse KAMERA
- Erklärung der Klasse RAUM