(Verwendungskonzepte)
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== Verwendungskonzepte ==
 
== Verwendungskonzepte ==
* '''Ganz zu Beginn''' werden den Schülern fertige und übersetzte Klassen in BlueJ angeboten. Die Lernenden sollen davon '''Objekte erzeugen''', die gleich am Bildschirm in einem Grafik-Fenster erscheinen. '''Per Klick''' können sie dann '''darauf Methoden aufrufen''' und gleich die entsprechenden '''Veränderungen beobachten'''.
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* '''Ganz zu Beginn''' werden den Schülern fertige und übersetzte Klassen in BlueJ angeboten. Die Lernenden sollen davon Objekte erzeugen, die gleich am Bildschirm in einem Grafik-Fenster erscheinen. Per Klick können sie dann darauf Methoden aufrufen und gleich die entsprechenden Veränderungen beobachten'''.
* '''Im nächsten Schritt''' schreiben die Lernenden ihre '''erste JAVA-Klasse''' selbst. Sie reihen die gerade per Maus-Klick ausgeführten Befehle im Deklarations- bzw. Initialisierungs-Teil in eine Datei, wodurch die erstellte Grafik nun quasi gespeichert werden kann.
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* '''Im nächsten Schritt''' schreiben die Lernenden ihre erste JAVA-Klasse selbst. Sie reihen die gerade per Maus-Klick ausgeführten Befehle im Deklarations- bzw. Initialisierungs-Teil in eine Datei, wodurch die erstellte Grafik nun quasi gespeichert werden kann.
* '''Im Laufe des Schuljahres''' lernen die Schüler immer '''mehr algorithmische Strukturen''' in JAVA umzusetzen und bewältigen immer '''umfangreichere Projekte''', die mehr und '''mehr Eigenaktivität und Kreativität''' von ihnen verlangt.
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* '''Im Laufe des Schuljahres''' lernen die Schüler immer mehr algorithmische Strukturen in JAVA umzusetzen und bewältigen immer umfangreichere Projekte, die mehr und mehr Eigenaktivität und Kreativität von ihnen verlangt.
* '''Differenzierung bzgl. des Leistungs-Niveaus''' ist hierbei sehr '''leicht möglich''', da fast jeder Programmier-Auftrag nahezu beliebig erweitert werden kann.
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* '''Differenzierung bzgl. des Leistungs-Niveaus''' ist hierbei sehr leicht möglich, da fast jeder Programmier-Auftrag nahezu beliebig erweitert werden kann.
 
 
  
 
== Konkrete Anwendungen ==
 
== Konkrete Anwendungen ==
  
 
== Funktionsweise ==
 
== Funktionsweise ==

Version vom 13. April 2014, 16:45 Uhr

Hier gibt es noch was zu tun: Bitte weitere Beschreibung des Problems hinzufügen!

Grundgedanke

  • Die Grund-Idee zur EDU-Variante der Engine-Alpha ist
    • besondere didaktische Reduktion auf das Wesentliche
    • völliges verbergen von technischen Details der Sprache JAVA
  • In diversen EDU-Klassen - analog zu Klassen aus der Core-Version der Engine-Alpha - werden technisch aufwändige Features durch extrem intuitive und einfach zu bedienende Schnittstellen angeboten:
    • einfache geometrische Formen und deren Bewegung
    • Darstellung von Grafik-Dateien und deren Bewegung
    • vorgefertigte Lage- bzw. Kollisions-Kontrolle
    • Reaktion auf Tastatur- und Maus-Ereignisse
    • einfache Realsisierung von Timer-Tasks
    • Nebenläufigkeit geschieht automatisch

Verwendungskonzepte

  • Ganz zu Beginn werden den Schülern fertige und übersetzte Klassen in BlueJ angeboten. Die Lernenden sollen davon Objekte erzeugen, die gleich am Bildschirm in einem Grafik-Fenster erscheinen. Per Klick können sie dann darauf Methoden aufrufen und gleich die entsprechenden Veränderungen beobachten.
  • Im nächsten Schritt schreiben die Lernenden ihre erste JAVA-Klasse selbst. Sie reihen die gerade per Maus-Klick ausgeführten Befehle im Deklarations- bzw. Initialisierungs-Teil in eine Datei, wodurch die erstellte Grafik nun quasi gespeichert werden kann.
  • Im Laufe des Schuljahres lernen die Schüler immer mehr algorithmische Strukturen in JAVA umzusetzen und bewältigen immer umfangreichere Projekte, die mehr und mehr Eigenaktivität und Kreativität von ihnen verlangt.
  • Differenzierung bzgl. des Leistungs-Niveaus ist hierbei sehr leicht möglich, da fast jeder Programmier-Auftrag nahezu beliebig erweitert werden kann.

Konkrete Anwendungen

Funktionsweise