EDU-Version: Unterschied zwischen den Versionen
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− | * besondere '''didaktische Reduktion''' auf das Wesentliche | + | ** besondere '''didaktische Reduktion''' auf das Wesentliche |
− | * völliges '''verbergen von technischen Details''' der Sprache JAVA | + | ** völliges '''verbergen von technischen Details''' der Sprache JAVA |
− | In diversen EDU-Klassen - analog zu Klassen aus der Core-Version der Engine-Alpha - werden technisch aufwändige Features durch extrem intuitive und einfach zu bedienende Schnittstellen angeboten: | + | * In diversen EDU-Klassen - analog zu Klassen aus der Core-Version der Engine-Alpha - werden technisch aufwändige Features durch extrem intuitive und einfach zu bedienende Schnittstellen angeboten: |
− | * einfache '''geometrische Formen''' und deren Bewegung | + | ** einfache '''geometrische Formen''' und deren Bewegung |
− | * Darstellung von '''Grafik-Dateien''' und deren '''Bewegung''' | + | ** Darstellung von '''Grafik-Dateien''' und deren '''Bewegung''' |
− | * vorgefertigte '''Lage- bzw. Kollisions-Kontrolle''' | + | ** vorgefertigte '''Lage- bzw. Kollisions-Kontrolle''' |
− | * Reaktion auf '''Tastatur- und Maus-Ereignisse''' | + | ** Reaktion auf '''Tastatur- und Maus-Ereignisse''' |
− | * einfache '''Realsisierung von Timer-Tasks''' | + | ** einfache '''Realsisierung von Timer-Tasks''' |
− | * '''Nebenläufigkeit''' geschieht automatisch | + | ** '''Nebenläufigkeit''' geschieht automatisch |
== Verwendungskonzepte == | == Verwendungskonzepte == | ||
+ | * '''Ganz zu Beginn''' werden den Schülern fertige und übersetzte Klassen in BlueJ angeboten. Die Lernenden sollen davon '''Objekte erzeugen''', die gleich am Bildschirm in einem Grafik-Fenster erscheinen. '''Per Klick''' können sie dann '''darauf Methoden aufrufen''' und gleich die entsprechenden '''Veränderungen beobachten'''. | ||
+ | * '''Im nächsten Schritt''' schreiben die Lernenden ihre '''erste JAVA-Klasse''' selbst. Sie reihen die gerade per Maus-Klick ausgeführten Befehle im Deklarations- bzw. Initialisierungs-Teil in eine Datei, wodurch die erstellte Grafik nun quasi gespeichert werden kann. | ||
+ | * '''Im Laufe des Schuljahres''' lernen die Schüler immer '''mehr algorithmische Strukturen''' in JAVA umzusetzen und bewältigen immer '''umfangreichere Projekte''', die mehr und '''mehr Eigenaktivität und Kreativität''' von ihnen verlangt. | ||
+ | * '''Differenzierung bzgl. des Leistungs-Niveaus''' ist hierbei sehr '''leicht möglich''', da fast jeder Programmier-Auftrag nahezu beliebig erweitert werden kann. | ||
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== Konkrete Anwendungen == | == Konkrete Anwendungen == | ||
== Funktionsweise == | == Funktionsweise == |
Version vom 13. April 2014, 16:43 Uhr
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Inhaltsverzeichnis
Grundgedanke
- Die Grund-Idee zur EDU-Variante der Engine-Alpha ist
- besondere didaktische Reduktion auf das Wesentliche
- völliges verbergen von technischen Details der Sprache JAVA
- In diversen EDU-Klassen - analog zu Klassen aus der Core-Version der Engine-Alpha - werden technisch aufwändige Features durch extrem intuitive und einfach zu bedienende Schnittstellen angeboten:
- einfache geometrische Formen und deren Bewegung
- Darstellung von Grafik-Dateien und deren Bewegung
- vorgefertigte Lage- bzw. Kollisions-Kontrolle
- Reaktion auf Tastatur- und Maus-Ereignisse
- einfache Realsisierung von Timer-Tasks
- Nebenläufigkeit geschieht automatisch
Verwendungskonzepte
- Ganz zu Beginn werden den Schülern fertige und übersetzte Klassen in BlueJ angeboten. Die Lernenden sollen davon Objekte erzeugen, die gleich am Bildschirm in einem Grafik-Fenster erscheinen. Per Klick können sie dann darauf Methoden aufrufen und gleich die entsprechenden Veränderungen beobachten.
- Im nächsten Schritt schreiben die Lernenden ihre erste JAVA-Klasse selbst. Sie reihen die gerade per Maus-Klick ausgeführten Befehle im Deklarations- bzw. Initialisierungs-Teil in eine Datei, wodurch die erstellte Grafik nun quasi gespeichert werden kann.
- Im Laufe des Schuljahres lernen die Schüler immer mehr algorithmische Strukturen in JAVA umzusetzen und bewältigen immer umfangreichere Projekte, die mehr und mehr Eigenaktivität und Kreativität von ihnen verlangt.
- Differenzierung bzgl. des Leistungs-Niveaus ist hierbei sehr leicht möglich, da fast jeder Programmier-Auftrag nahezu beliebig erweitert werden kann.