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Die Engine arbeitet intern mit 2D Rigid Body Physics. Diese bildet die Grundlage für die Positions- & Rotationsbestimmung von Actors (auch von Actors, die '''nicht''' erkennbar physikalische Eigenschaften zugewiesen haben.
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Die Engine arbeitet ab Version 4 intern mit 2D Rigid Body Physics. Diese bildet die Grundlage für die Positions- & Rotationsbestimmung von Actors (auch von Actors, die '''nicht''' erkennbar physikalische Eigenschaften zugewiesen haben.
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Diese Beispiele sind mit der Engine entwickelt worden. Sie wurden vor dem Release der Version 4.0 gemacht.
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Hierzu verwendet die Engine eine Java-Implementierung der Open Source Game Engine [https://box2d.org/ Box2D]. Diese Implementierung ist [http://www.jbox2d.org/ JBox2D]. Die grundlegenden API-Funktionen von (J)Box2D sind über Engine-interne Wrapper und Listener für den Engine-API-Nutzer zugänglich.
 
Hierzu verwendet die Engine eine Java-Implementierung der Open Source Game Engine [https://box2d.org/ Box2D]. Diese Implementierung ist [http://www.jbox2d.org/ JBox2D]. Die grundlegenden API-Funktionen von (J)Box2D sind über Engine-interne Wrapper und Listener für den Engine-API-Nutzer zugänglich.

Aktuelle Version vom 5. August 2018, 16:39 Uhr

Engine Alpha Physics

Die Engine arbeitet ab Version 4 intern mit 2D Rigid Body Physics. Diese bildet die Grundlage für die Positions- & Rotationsbestimmung von Actors (auch von Actors, die nicht erkennbar physikalische Eigenschaften zugewiesen haben.

Beispiele: EA Physics (4.0 Test)

Diese Beispiele sind mit der Engine entwickelt worden. Sie wurden vor dem Release der Version 4.0 gemacht.

Joints in der Engine


Externe Quellen

Hierzu verwendet die Engine eine Java-Implementierung der Open Source Game Engine Box2D. Diese Implementierung ist JBox2D. Die grundlegenden API-Funktionen von (J)Box2D sind über Engine-interne Wrapper und Listener für den Engine-API-Nutzer zugänglich.