modulares Konzept: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | *[http://engine-alpha.org/files/Vorlagen/Ampel_Vorlage.zip BlueJ-Projekt: Ampel Vorlage] | ||
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− | == | + | == Modular aufgebaute Skripte == |
− | {{Hinweis|Die gesamten Skripte dienen auch als Handout zum Nachlesen von Programmierinhalten und Funktionen der Engine Alpha.}} | + | {{Hinweis|Die gesamten Skripte dienen auch als Handout zum Nachlesen von Programmierinhalten und Funktionen der Engine Alpha. Die Reihenfolge der Skripte kann aber muss kein mögliches Vorgehen vorgeben.}} |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/01_Klassenaufbau.pdf | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/01_Klassenaufbau.pdf Aufbau von Klassen in Java] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/02_Referenzattribute.pdf | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/02_Referenzattribute.pdf Benutzen von Referenzattributen in Java] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/03_Vererbung.pdf | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/03_Vererbung.pdf Vererbung und Überschreiben von Methoden] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/04_Klasse_SPIEL.pdf | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/04_Klasse_SPIEL.pdf Anwendung der EDU-Klasse SPIEL] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/ | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/Farben_TastenCode.pdf Verfügbare Farben und Tastenkodierungen bei der Engine] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/ | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/05_if-else.pdf Bedingte Anweisung/Fallunterscheidung/mehrfache Fallunterscheidung] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/ | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/06_Kapselung.pdf Kapselung] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/ | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/07_Arrays.pdf Arrays in Kombination mit for-Schleifen] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/ | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/09_FigurenEditor.pdf Benutzung des Figureneditior] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/ | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/AnimationsManager.pdf Benutzung des Animationsmanagers] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/Jump_n_Run_Physik.pdf | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/Jump_n_Run_Physik.pdf Benutzung der Jump'n'Run-Physik] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/ | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/Klasse_Raum.pdf Erklärung der Klasse RAUM] |
− | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/ | + | *[http://engine-alpha.org/files/v3.2/Klasse_KAMERA.pdf Benutzung der Klasse KAMERA] |
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+ | == Bearbeitbare Versionen == | ||
+ | {{Hinweis|Um die bearbeitbaren Versionen der Skripte zu erhalten, muss lediglich die Endung in der Adresszeile von .pdf nach .odt geändert werden.}} |
Aktuelle Version vom 15. April 2017, 18:39 Uhr
Vorgehen
Das Startskript behandelt die Inhalte Schreiben einer Klasse, Referenzattribute und Vererbung. Diese Inhalte sind Vorraussetzung für das Entwickeln von Spielen mit der Engine Alpha. Nachdem diese Grundlagen beherrscht werden, kann das erste Projekt gestartet und die dafür noch benötigten Inhalte und Funktionen (zum einem passenden Zeitpunkt) behandelt werden.
- Startskript
- BlueJ-Projekt: Alpha Formen (weißer Hintergrund)
- BlueJ-Projekt: Alpha Formen (mit Koordinaten-System)
- BlueJ-Projekt: Alpha Formen (schwarzer Hintergrund)
- BlueJ-Projekt: Alpha Formen Zeichnung (mit Koordinaten-System)
- BlueJ-Projekt: Ampel Vorlage
- BlueJ-Projekt: Alle EDU-Klassen als Vorlage
Modular aufgebaute Skripte
Die gesamten Skripte dienen auch als Handout zum Nachlesen von Programmierinhalten und Funktionen der Engine Alpha. Die Reihenfolge der Skripte kann aber muss kein mögliches Vorgehen vorgeben.
- Aufbau von Klassen in Java
- Benutzen von Referenzattributen in Java
- Vererbung und Überschreiben von Methoden
- Anwendung der EDU-Klasse SPIEL
- Verfügbare Farben und Tastenkodierungen bei der Engine
- Bedingte Anweisung/Fallunterscheidung/mehrfache Fallunterscheidung
- Kapselung
- Arrays in Kombination mit for-Schleifen
- Benutzung des Figureneditior
- Benutzung des Animationsmanagers
- Benutzung der Jump'n'Run-Physik
- Erklärung der Klasse RAUM
- Benutzung der Klasse KAMERA
Bearbeitbare Versionen
Um die bearbeitbaren Versionen der Skripte zu erhalten, muss lediglich die Endung in der Adresszeile von .pdf nach .odt geändert werden.