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== Ziel des Tutorials ==
 
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Nach diesem Tutorial kennst du alle <code>String</code>-Codierungen der Engine für Farben und kannst beliebige Farben in der Engine durch ''RGB-'' bzw. ''RGBA-Werte'' beschfreiben.
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Nach diesem Tutorial kennst du alle <code>String</code>-Codierungen der Engine für Farben und kannst beliebige Farben in der Engine durch RGB- bzw. RGBA-Werte beschreiben.
  
  
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Folgende Strings repräsentieren die entsprechende Farbe in der Engine:
 
Folgende Strings repräsentieren die entsprechende Farbe in der Engine:
  
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* <code>"Gelb"</code>
"Gelb", "Orange", "Weiss", "Grau", "Gruen", "Blau", "Rot", "Pink",
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* <code>"Orange"</code>
"Magenta"/"Lila", "Cyan"/"Tuerkis", "Dunkelgrau", "Hellgrau",
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* <code>"Weiss"</code> / <code>"Weiß"</code>
"Schwarz"
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* <code>"Grau"</code>
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* <code>"Gruen"</code> / <code>"Grün"</code>
 
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* <code>"Blau"</code>
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* <code>"Rot"</code>
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* <code>"Pink"</code>,
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* <code>"Magenta"</code> / <code>"Lila"</code>
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* <code>"Cyan"</code> / <code>"Tuerkis"</code> / <code>"Türkis"</code>
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* <code>"Dunkelgrau"</code>
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* <code>"Hellgrau"</code>
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* <code>"Schwarz"</code>
  
 
== Farben über RGB ==
 
== Farben über RGB ==
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beschreiben. Dieser kann zwischen 0 und 100% liegen.
 
beschreiben. Dieser kann zwischen 0 und 100% liegen.
  
Das kann man als digitales Farbenmischen betrachten, indem man verschiedene Anteile der Grundfarben zusammenmischt um den gewünschten Farbton zu erhalten.
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Das kann man als digitales Farbenmischen betrachten, indem man verschiedene Anteile der Grundfarben zusammenmischt, um den gewünschten Farbton zu erhalten.
 
Angegeben werden diese Anteile jedoch nicht in Prozent sondern in '''Zahlen zwischen 0 (≙ 0%
 
Angegeben werden diese Anteile jedoch nicht in Prozent sondern in '''Zahlen zwischen 0 (≙ 0%
 
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[[Dokumentation/ea/Farbe|<code>Farbe</code>]] ist eine Klasse in der Engine Alpha. Sie beschreibt eine Farbe und lässt sich sehr leicht instanziieren. Dieser Konstruktor sorgt für eine Farbe:
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{{Doc|ea/Farbe}} ist eine Klasse in der Engine Alpha. Sie beschreibt eine Farbe und lässt sich sehr leicht instanzieren. Nachfolgend der Konstruktor der Klasse Farbe:
  
 
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Farben setzen lassen sich bei allen färbbaren Klassen ([[Dokumentation/ea/Text|<code>Text</code>]] und alle [[Dokumentation/ea/Geometrie|<code>Geometrie</code>]]-Klassen) mit diesen beiden Methoden:
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Alle färbbaren Klassen ({{Doc|ea/Text}} und alle {{Doc|ea/Geometrie}}-Klassen) verfügen zum Festlegen der Farbe über nachfolgende zwei Methoden:
  
 
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Die zweite Methode ist dir vielleicht neu. Hierbei muss ein <code>Farbe</code>-Objekt als Parameter übergeben werden und ab diesem Moment füllt genau diese Farbe das Objekt aus.
 
Die zweite Methode ist dir vielleicht neu. Hierbei muss ein <code>Farbe</code>-Objekt als Parameter übergeben werden und ab diesem Moment füllt genau diese Farbe das Objekt aus.
 
  
 
== Alpha-Werte ==
 
== Alpha-Werte ==
  
 
Ein weiterer Vorteil der Klasse Farbe ist die Möglichkeit, Farben zu einem gewissen Anteil durchsichtig machen zu können. Die "Nichtdurchsichtigkeit" (oder auch ''Opacity'') einer Farbe wird als ''Alpha-Helligkeit'' bezeichnet. Auch diese lässt sich mit einem Wert zwischen 0 und 255 beschreiben.
 
Ein weiterer Vorteil der Klasse Farbe ist die Möglichkeit, Farben zu einem gewissen Anteil durchsichtig machen zu können. Die "Nichtdurchsichtigkeit" (oder auch ''Opacity'') einer Farbe wird als ''Alpha-Helligkeit'' bezeichnet. Auch diese lässt sich mit einem Wert zwischen 0 und 255 beschreiben.
Ist sie 255, so ist die Farbe gänzlich sichtbar; ist sie 0, ist die Farbe absolut durchsichtig und damit unsichtbar. Alle Werte dazwischen sorgen für eine unterschiedlich stark durchsichtige, geister- oder glasartige Farbe.
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Bei einem Wert von 255 ist die Farbe gänzlich sichtbar und bei einem Wert von 0 absolut durchsichtig, d. h. unsichtbar. Alle Werte dazwischen sorgen für eine unterschiedlich stark durchsichtige, geister- oder glasartige Farbe.
  
Hierfür gibt es dann den vollen Konstruktor der Klasse <code>Farbe</code>:
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Hierfür gibt es dann den vollen Konstruktor der Klasse {{Doc|ea/Farbe}}:
  
 
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/*In der spielsteuernden Klasse (wg. der “wurzel“)*/
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/* In der spielsteuernden Klasse (wegen der “wurzel“) */
  
//Erstelle ein Quadrat mit Seitenlaenge 200
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// Erstelle in der linken oberen Bildecke ein Quadrat mit der Seitenlänge 200
//in der linken oberen Bildecke
 
 
Rechteck recht = new Rechteck(0, 0 200, 200);
 
Rechteck recht = new Rechteck(0, 0 200, 200);
  
//Erstelle der Fuellfarbe
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// Erstelle der Fuellfarbe
 
Farbe fuellFarbe = new Farbe(178, 255, 255, 200);
 
Farbe fuellFarbe = new Farbe(178, 255, 255, 200);
  
//Dem Quadratk die Fuellfarbe zuweisen
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// Dem Quadrat die Füllfarbe zuweisen
 
recht.farbeSetzen(fuellFarbe);
 
recht.farbeSetzen(fuellFarbe);
  
//Das Rechteck an der Wurzel anmelden. Dann wird es sichtbar
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// Das Rechteck an der Wurzel anmelden, um es sichtbar zu machen
 
wurzel.add(recht);
 
wurzel.add(recht);
 
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Aktuelle Version vom 28. Mai 2016, 16:56 Uhr


Ziel des Tutorials

Nach diesem Tutorial kennst du alle String-Codierungen der Engine für Farben und kannst beliebige Farben in der Engine durch RGB- bzw. RGBA-Werte beschreiben.


String-Codierung von Farben

Folgende Strings repräsentieren die entsprechende Farbe in der Engine:

  • "Gelb"
  • "Orange"
  • "Weiss" / "Weiß"
  • "Grau"
  • "Gruen" / "Grün"
  • "Blau"
  • "Rot"
  • "Pink",
  • "Magenta" / "Lila"
  • "Cyan" / "Tuerkis" / "Türkis"
  • "Dunkelgrau"
  • "Hellgrau"
  • "Schwarz"

Farben über RGB

Zu der Darstellung von Farben als Strings gibt es natürlich eine Alternative, mit der sich jede Farbe für jeden Zweck exakt maßschneidern lässt. Ein Farbton lässt sich über die Anteile der drei Komplementärfarben Rot, Grün und Blau beschreiben. Dieser kann zwischen 0 und 100% liegen.

Das kann man als digitales Farbenmischen betrachten, indem man verschiedene Anteile der Grundfarben zusammenmischt, um den gewünschten Farbton zu erhalten. Angegeben werden diese Anteile jedoch nicht in Prozent sondern in Zahlen zwischen 0 (≙ 0% Anteil) und 255 (≙ 100% Anteil). Nun lässt sich eine Farbe also durch 3 Zahlen beschreiben, den Rot/Grün/Blau-Anteilen. Dies wird mit R/G/B abgekürzt.


Farbe ist eine Klasse in der Engine Alpha. Sie beschreibt eine Farbe und lässt sich sehr leicht instanzieren. Nachfolgend der Konstruktor der Klasse Farbe:

public Farbe(int r, int g, int b)

Die drei Zahlenwerte müssen Zahlen zwischen 0 und 255 liegen und entsprechen den Anteilen der entsprechenden Grundfarbe, die zum "Mischen" verwendet werden soll.

So erhält man zum Beispiel:

Schwarz
new Farbe(0, 0, 0);
Weiß
new Farbe(255, 255, 255);
Orange
new Farbe(255, 200, 0);
Cyan/Türkis
new Farbe(0, 255, 255);

Natürlich sind auch alle anderen Zahlenkombinationen mit Werten zwischen 0 und 255 möglich.


Alle färbbaren Klassen (Text und alle Geometrie-Klassen) verfügen zum Festlegen der Farbe über nachfolgende zwei Methoden:

public void farbeSetzen(String farbName)

public void farbeSetzen(Farbe farbe)

Die zweite Methode ist dir vielleicht neu. Hierbei muss ein Farbe-Objekt als Parameter übergeben werden und ab diesem Moment füllt genau diese Farbe das Objekt aus.

Alpha-Werte

Ein weiterer Vorteil der Klasse Farbe ist die Möglichkeit, Farben zu einem gewissen Anteil durchsichtig machen zu können. Die "Nichtdurchsichtigkeit" (oder auch Opacity) einer Farbe wird als Alpha-Helligkeit bezeichnet. Auch diese lässt sich mit einem Wert zwischen 0 und 255 beschreiben. Bei einem Wert von 255 ist die Farbe gänzlich sichtbar und bei einem Wert von 0 absolut durchsichtig, d. h. unsichtbar. Alle Werte dazwischen sorgen für eine unterschiedlich stark durchsichtige, geister- oder glasartige Farbe.

Hierfür gibt es dann den vollen Konstruktor der Klasse Farbe:

public Farbe(int r, int g, int b, int alpha)


Ein sehr einfaches Beispiel, es wird ein halbdurchsichtiges Rechteck erstellt:

/* In der spielsteuernden Klasse (wegen der “wurzel“) */

// Erstelle in der linken oberen Bildecke ein Quadrat mit der Seitenlänge 200
Rechteck recht = new Rechteck(0, 0 200, 200);

// Erstelle der Fuellfarbe
Farbe fuellFarbe = new Farbe(178, 255, 255, 200);

// Dem Quadrat die Füllfarbe zuweisen
recht.farbeSetzen(fuellFarbe);

// Das Rechteck an der Wurzel anmelden, um es sichtbar zu machen
wurzel.add(recht);